begin process at 2010 03 18 16:02:08
  Trouver un code source :
 
dans
 
Accueil > 

Code

 > 

Math & Algorithmes

 > COLLISIONS EN CASCADES : PLUS D'UNE CENTAINE DE BOULES S'ENTRECHOQUENT !

COLLISIONS EN CASCADES : PLUS D'UNE CENTAINE DE BOULES S'ENTRECHOQUENT !


 Information sur la source

Note :
8,5 / 10 - par 4 personnes
8,50 / 10

  • 1

  • 2

  • 3

  • 4

  • 5

  • 6

  • 7

  • 8

  • 9

  • 10
Catégorie :Math & Algorithmes Classé sous :collisions, billard Niveau :Débutant Date de création :30/11/2005 Date de mise à jour :25/06/2006 11:27:51 Vu / téléchargé :4 667 / 318

Auteur : HCD

Ecrire un message privé
Commentaire sur cette source (3)
Ajouter un commentaire et/ou une note

 Description

Cliquez pour voir la capture en taille normale
L'étude porte sur les collisions multiples entre un grand nombre d'objets (plus d'une centaine).
Il s'agit d'un sujet important pour les concepteurs de logiciels de jeu.
Elle montre l'intérêt d'utiliser les concepts de LISTE et de BIBLIOTHEQUE pour réduire le nombre de lignes de code.
(le script est commenté de façon détaillée pour les débutants en Python)

Source

  • #! /usr/bin/env python
  • # -*- coding: Latin-1 -*-
  • # Python version 2.4.2
  • # Tk version 8.4
  • # IDLE version 1.1.2
  • # <<< Collisions en cascades >>>
  • ############# PRESENTATION #################
  • # Ce script étudie la gestion des COLLISIONS entre plusieurs boules.
  • # Le nombre (M) de boules est variable.
  • # Commencer par choisir le nombre de boules: 1<M<100
  • # (le programme fonctionne au-delà de 100, mais les boules deviennent très petites...),
  • # Appuyer ensuite sur le bouton "Mettre les boules en place !", puis sur "Tirer !"
  • # et enfin sur "Stop !", pour arrêter le mouvement,
  • # Ainsi de suite.
  • # Plus d'une centaine de boules peuvent être mises simultanément en mouvement
  • # et s'entrechoquer.
  • # Un freinage ralentit les boules jusq'à leur immobilisation.
  • ############# COMMENTAIRE #################
  • # L'utilisation de LISTES (pour les coordonnées et la couleur des boules) et d'une BIBLIOTHEQUE
  • # pour leur identification, permet de réduire considérablement le nombre de lignes de code.
  • # C'est l'intérêt de ce script.
  • # L'algorithme de collision est celui que j'avais présenté dans le code intitulé:
  • # "BILLARD Français", avec une amélioration pour contrer les phénomènes "d'adhérence".
  • from Tkinter import*
  • from math import hypot,sqrt,floor
  • from random import randrange
  • from time import time
  • def tirage():
  • "mise en place d'un nombre variable de boules de couleurs différentes"
  • global flag,T,C,CS,M,d,x,y,dx,dy,F,ZERO,B,Cb
  • flag=1
  • Bouton_tirage.config(state=DISABLED)
  • Bouton_tirer.config(state=ACTIVE)
  • can.delete(ALL)
  • T=time() # mémorisation de la valeur du temps au démarrage
  • M=int(MM.get()) # entrée du nombre de boules choisi
  • if M<10:d=L/10 # limitation à L/10 du diamètre des boules pour M<10
  • else:d=L/(M+1) # le diamètre diminue en fonction du nombre de boules
  • # création de six LISTES:
  • # x: liste des abscisses du coin supérieur gauche des boules
  • # y: liste des ordonnées du coin supérieur gauche des boules
  • # dx: liste des vitesses horizontales des boules
  • # dy: liste des vitesses verticales des boules
  • # F: liste de 10 couleurs différentes
  • # ZERO: liste de valeurs "zéro"
  • x,y,dx,dy=[L-d],[0],[-6],[-2] # initialisation (valeur du premier terme) de ces quatre listes
  • F=["orange","blue","red","green","brown","pink","grey","yellow","white","dark grey"]
  • ZERO=[0]
  • # extension aux termes de rangs suivants par la méthode "append" (qui allonge la liste,après le dernier terme):
  • # (les distributions en x,dx,dy sont aléatoires; celle en y est régulièrement répartie sur toute la hauteur du jeu)
  • # pour éviter que des boules soient mise en place dans le cercle blanc, on procède à deux extensions successives (de part et d'autre en abscisse)
  • for i in range(0,int(floor(M/2))):x.append(randrange(0,L/2-D/2-d));y.append(H/M*(i+1));dx.append(randrange(-4,4));dy.append(randrange(-4,4));F.append(F[i]);ZERO.append(0)
  • for i in range(int(floor(M/2)),M-1):x.append(randrange(L/2+D/2-d,L-d));y.append(H/M*(i+1));dx.append(randrange(-4,4));dy.append(randrange(-4,4));F.append(F[i]);ZERO.append(0)
  • # création d'une bibliothèque des boules:
  • B={}
  • # mise en place des boules:
  • for i in range(0,M):B[i+1]=can.create_oval(x[i],y[i],x[i]+d,y[i]+d,fill=F[i])
  • Cb=can.create_oval(L/2-D/2,H/2-D/2,L/2+D/2,H/2+D/2,outline="white") # cercle blanc au centre du jeu
  • C=0;can.C.config(text='%s'%C) # mise à zéro du compteur de collisions
  • CS=0;can.CS.config(text='%s'%CS) # mise à zéro du compteur de collisions par secondes
  • def tirer():
  • "mise en mouvement de l'ensemble des boules et gestion des collisions"
  • global x,y,dx,dy,CC,C,CS,d,ZERO
  • if flag==1 :
  • Bouton_tirer.config(state=DISABLED)
  • # mise en mouvement de la boule Bi, avec maintien dans les limites du jeu:
  • for i in range(0,M):
  • x[i],y[i]=x[i]+dx[i],y[i]+dy[i] # mise en mouvement de la boule Bi
  • dx[i],dy[i]=f*dx[i],f*dy[i] # freinage (f)
  • if dx==ZERO and dy==ZERO:stop() # arrêt lorsque toutes les vitesses sont nulles
  • if hypot(dx[i],dy[i])<s: dx[i],dy[i]=0,0 # immobilisation lorsque la vitesse devient inférieure au seuil (s)
  • if x[i]>L-d:x[i],dx[i]=L-d,-dx[i] # rebond sur la bande droite
  • if x[i]<0:x[i],dx[i]=0,-dx[i] # rebond sur la bande gauche
  • if y[i]>H-d:y[i],dy[i]=H-d,-dy[i] # rebond sur la bande inférieure
  • if y[i]<0:y[i],dy[i]=0,-dy[i] # rebond sur la bande supérieure
  • # gestion de la COLLISION entre Bi et le cercle blanc (Cb):
  • X,Y=x[i]+d/2-L/2,y[i]+d/2-H/2
  • Z=hypot(X,Y) # distance entre les centres
  • if Z<=d/2+D/2:# si cette distance est inférieure à la somme des rayons
  • CC+=1 # il y a collision (incrémentation du compteur CC)
  • # algorithme de recul de Bi, sur sa direction initiale, pour revenir au stricte contact Bi/Cb:
  • dX,dY=dx[i],dy[i]
  • dZ=hypot(dX,dY)
  • if dZ==0:m=0 # les vitesses sont nulles à l'arrêt du jeu
  • else:
  • k,K=dZ*dZ,X*dX+Y*dY
  • m=(K+sqrt(K*K-k*(Z*Z-(d/2+D/2)*(d/2+D/2))))/k
  • x[i],y[i]=x[i]-m*dx[i],y[i]-m*dy[i]
  • # algorithme de changement de direction des boules Bi après collision avec Cb
  • xx,xy,yy=X*X/Z/Z,X*Y/Z/Z,Y*Y/Z/Z
  • dx[i],dy[i]=(yy-xx)*dx[i]-2*xy*dy[i],-2*xy*dx[i]-(yy-xx)*dy[i]
  • can.coords(B[i+1],x[i],y[i],x[i]+d,y[i]+d) # nouvelles coordonnées de Bi
  • # gestion de la COLLISION entre Bj et Bi:
  • for i in range(1,M):
  • for j in range(0,i):
  • if j!=i:
  • X,Y=x[j]-x[i],y[j]-y[i]
  • Z=hypot(X,Y) # distance entre les centres de Bj et Bi
  • if Z<=d: # si cette distance est inférieure au diamètre (d)
  • C+=1 # il y a collision (incrémentation du compteur C)
  • CS=round(C/(time()-T+0.01),2) # calcul du nombre de collisions par seconde, depuis le départ
  • # algorithme de recul de Bj et Bi, sur leurs directions initiales, pour revenir au stricte contact Bj/Bi:
  • dX,dY=dx[j]-dx[i],dy[j]-dy[i]
  • dZ=hypot(dX,dY)
  • if dZ==0:m=0 # les vitesses sont nulles à l'arrêt du jeu
  • else:
  • k,K=dZ*dZ,X*dX+Y*dY
  • m=(K+sqrt(K*K-k*(Z*Z-d*d)))/k
  • x[i],y[i],x[j],y[j]=x[i]-m*dx[i],y[i]-m*dy[i],x[j]-m*dx[j],y[j]-m*dy[j]
  • # deuxième passage de cet algorithme:
  • # (une étude de la cinématique de la collision montre qu'après un "stricte contact", suivi du changement de direction des boules,
  • # il peut exister des cas de figure où l'on se retrouve avec Z<d au coup suivant;
  • # il s'en suit un phénomène d'adhérence, pouvant aller jusqu'à leur immobilisation temporaire.
  • # Pour résoudre ce probléme, aussi simplement que possible, on a pris le parti de procéder à un recul supplémentaire pour revenir à Z>d)
  • X,Y=x[j]-x[i],y[j]-y[i]
  • Z=hypot(X,Y)
  • if Z<=d:
  • if dZ==0:m=0
  • else:
  • k,K=dZ*dZ,X*dX+Y*dY
  • m=(K+sqrt(K*K-k*(Z*Z-d*d)))/k
  • x[i],y[i],x[j],y[j]=x[i]-m*dx[i],y[i]-m*dy[i],x[j]-m*dx[j],y[j]-m*dy[j]
  • # algorithme de changement de direction des boules Bj et Bi après collision
  • xx,xy,yy=X*X/Z/Z,X*Y/Z/Z,Y*Y/Z/Z
  • dx[i],dy[i],dx[j],dy[j]=yy*dx[i]-xy*dy[i]+xx*dx[j]+xy*dy[j],-xy*dx[i]+xx*dy[i]+xy*dx[j]+yy*dy[j],xx*dx[i]+xy*dy[i]+yy*dx[j]-xy*dy[j],xy*dx[i]+yy*dy[i]-xy*dx[j]+xx*dy[j]
  • can.C.config(text='%s'%C) # visualisation du compteur de collisions (C)
  • can.CS.config(text='%s'%CS) # visualisation du compteur de collisions par seconde (CS)
  • root.after(10,tirer)
  • def stop():
  • ""
  • global flag,d
  • flag=0
  • Bouton_tirage.config(state=ACTIVE)
  • # Bouton_tirer.config(state=ACTIVE)
  • can.delete(ALL) # effacement du contenu de la fenêtre
  • MM.delete(0,M)
  • texte=can.create_text(L/2,L/3,text='MERCI\n\nvous pouvez continuer en modifiant le nombre de boules\n\nou, tout simplement, arrêter !!!',fill="white")
  • d=d
  • ######## Programme principal ############################################
  • # Création du widget principal :
  • root = Tk()
  • root.title('>>>>>>> COLLISIONS en cascades <<<<<<<')
  • # données initiales:
  • L=800 # longueur du jeu
  • H=L # largeur du jeu
  • d=50 # diamètre de la première boule
  • D=L/6 # diamètre du cercle blanc
  • f,s=0.999,0.3 # coefficient de freinage et seuil d'arrêt
  • M,C,CC=0,0,0 # compteurs de boules et de collisions
  • flag=0
  • # création des widgets "dépendants" :
  • can=Canvas(root,bg='dark green',height=H,width=L)
  • can.grid(row=1,column=0,rowspan=2)
  • can2=Canvas(root,bg='brown',highlightbackground='brown')
  • can2.grid(row=1,column=1,sticky=N)
  • S=Button(can2,text='Stop !',height=2,width=25,relief=GROOVE,bg="white",activebackground="dark green",activeforeground="white",command=stop)
  • S.pack(padx=5,pady=5,side=BOTTOM,anchor=SW)
  • can.CS=Label(can2,text='0',fg='white',bg='brown')
  • can.CS.pack(side=BOTTOM)
  • Label(can2,text="Collisions par seconde",fg='white',bg='brown').pack(side=BOTTOM)
  • can.C=Label(can2,text='0',fg='white',bg='brown')
  • can.C.pack(side=BOTTOM)
  • Label(can2,text="Nombre de collisions",fg='white',bg='brown').pack(side=BOTTOM)
  • Bouton_tirer=Button(can2,text='Tirer !',height=2,width=25,relief=GROOVE,bg="white",activebackground="dark green",activeforeground="white",state=DISABLED,command=tirer)
  • Bouton_tirer.pack(padx=5,pady=5,side=BOTTOM,anchor=SW)
  • Bouton_tirage=Button(can2,text='Mettre les boules en place !',height=2,width=25,relief=GROOVE,bg="white",activebackground="dark green",activeforeground="white",state=ACTIVE,command=tirage)
  • Bouton_tirage.pack(padx=5,pady=5,side=BOTTOM,anchor=SW)
  • MM=Entry(can2)
  • MM.pack(padx=8,pady=5,side=BOTTOM)
  • Label(can2,text="Choisir le nombre de boules\n(jusqu'à 100)",fg='white',bg='brown').pack(side=BOTTOM)
  • root.mainloop()
#! /usr/bin/env python 
# -*- coding: Latin-1 -*- 
# Python version 2.4.2 
# Tk version 8.4 
# IDLE version 1.1.2 
  
# <<< Collisions en cascades >>> 
  
############# PRESENTATION ################# 
  
# Ce script étudie la gestion des COLLISIONS entre plusieurs boules. 
# Le nombre (M) de boules est variable. 
# Commencer par choisir le nombre de boules: 1<M<100 
# (le programme fonctionne au-delà de 100, mais les boules deviennent très petites...), 
# Appuyer ensuite sur le bouton "Mettre les boules en place !", puis sur "Tirer !" 
# et enfin sur "Stop !", pour arrêter le mouvement, 
# Ainsi de suite. 
# Plus d'une centaine de boules peuvent être mises simultanément en mouvement 
# et s'entrechoquer.
# Un freinage ralentit les boules jusq'à leur immobilisation. 
  
############# COMMENTAIRE ################# 
  
# L'utilisation de LISTES (pour les coordonnées et la couleur des boules) et d'une BIBLIOTHEQUE 
# pour leur identification, permet de réduire considérablement le nombre de lignes de code. 
# C'est l'intérêt de ce script. 
# L'algorithme de collision est celui que j'avais présenté dans le code intitulé: 
# "BILLARD Français", avec une amélioration pour contrer les phénomènes "d'adhérence". 
  
  
from Tkinter import* 
from math import hypot,sqrt,floor 
from random import randrange 
from time import time 

def tirage(): 
    "mise en place d'un nombre variable de boules de couleurs différentes" 
    global flag,T,C,CS,M,d,x,y,dx,dy,F,ZERO,B,Cb
    flag=1 
    Bouton_tirage.config(state=DISABLED)
    Bouton_tirer.config(state=ACTIVE)
    can.delete(ALL)
    T=time() # mémorisation de la valeur du temps au démarrage 
    M=int(MM.get()) # entrée du nombre de boules choisi 
    if M<10:d=L/10 # limitation à L/10 du diamètre des boules pour M<10 
    else:d=L/(M+1) # le diamètre diminue en fonction du nombre de boules 
    
    # création de six LISTES: 
        # x: liste des abscisses du coin supérieur gauche des boules 
        # y: liste des ordonnées du coin supérieur gauche des boules 
        # dx: liste des vitesses horizontales des boules 
        # dy: liste des vitesses verticales des boules 
        # F: liste de 10 couleurs différentes 
        # ZERO: liste de valeurs "zéro"

    x,y,dx,dy=[L-d],[0],[-6],[-2] # initialisation (valeur du premier terme) de ces quatre listes 
    F=["orange","blue","red","green","brown","pink","grey","yellow","white","dark grey"] 
    ZERO=[0]  
    # extension aux termes de rangs suivants par la méthode "append" (qui allonge la liste,après le dernier terme): 
    # (les distributions en x,dx,dy sont aléatoires; celle en y est régulièrement répartie sur toute la hauteur du jeu) 
    # pour éviter que des boules soient mise en place dans le cercle blanc, on procède à deux extensions successives (de part et d'autre en abscisse)
    for i in range(0,int(floor(M/2))):x.append(randrange(0,L/2-D/2-d));y.append(H/M*(i+1));dx.append(randrange(-4,4));dy.append(randrange(-4,4));F.append(F[i]);ZERO.append(0) 
    for i in range(int(floor(M/2)),M-1):x.append(randrange(L/2+D/2-d,L-d));y.append(H/M*(i+1));dx.append(randrange(-4,4));dy.append(randrange(-4,4));F.append(F[i]);ZERO.append(0) 
          
    # création d'une bibliothèque des boules: 
    B={} 
    # mise en place des boules: 
    for i in range(0,M):B[i+1]=can.create_oval(x[i],y[i],x[i]+d,y[i]+d,fill=F[i]) 
    Cb=can.create_oval(L/2-D/2,H/2-D/2,L/2+D/2,H/2+D/2,outline="white") # cercle blanc au centre du jeu 
    C=0;can.C.config(text='%s'%C) # mise à zéro du compteur de collisions 
    CS=0;can.CS.config(text='%s'%CS) # mise à zéro du compteur de collisions par secondes

def tirer(): 
    "mise en mouvement de l'ensemble des boules et gestion des collisions" 
    global x,y,dx,dy,CC,C,CS,d,ZERO
    if flag==1 :
        Bouton_tirer.config(state=DISABLED)
        # mise en mouvement de la boule Bi, avec maintien dans les limites du jeu: 
        for i in range(0,M): 
            x[i],y[i]=x[i]+dx[i],y[i]+dy[i] # mise en mouvement de la boule Bi 
            dx[i],dy[i]=f*dx[i],f*dy[i] # freinage (f) 

            if dx==ZERO and dy==ZERO:stop() # arrêt lorsque toutes les vitesses sont nulles
            if hypot(dx[i],dy[i])<s: dx[i],dy[i]=0,0 # immobilisation lorsque la vitesse devient inférieure au seuil (s) 
            if x[i]>L-d:x[i],dx[i]=L-d,-dx[i] # rebond sur la bande droite 
            if x[i]<0:x[i],dx[i]=0,-dx[i] # rebond sur la bande gauche 
            if y[i]>H-d:y[i],dy[i]=H-d,-dy[i] # rebond sur la bande inférieure 
            if y[i]<0:y[i],dy[i]=0,-dy[i] # rebond sur la bande supérieure 

            # gestion de la COLLISION entre Bi et le cercle blanc (Cb): 
            X,Y=x[i]+d/2-L/2,y[i]+d/2-H/2 
            Z=hypot(X,Y) # distance entre les centres 
            if Z<=d/2+D/2:# si cette distance est inférieure à la somme des rayons                  
                CC+=1 # il y a collision (incrémentation du compteur CC)

                # algorithme de recul de Bi, sur sa direction initiale, pour revenir au stricte contact Bi/Cb:
                dX,dY=dx[i],dy[i]
                dZ=hypot(dX,dY) 
                if dZ==0:m=0 # les vitesses sont nulles à l'arrêt du jeu
                else:
                    k,K=dZ*dZ,X*dX+Y*dY 
                    m=(K+sqrt(K*K-k*(Z*Z-(d/2+D/2)*(d/2+D/2))))/k 
                x[i],y[i]=x[i]-m*dx[i],y[i]-m*dy[i]

                # algorithme de changement de direction des boules Bi après collision avec Cb 
                xx,xy,yy=X*X/Z/Z,X*Y/Z/Z,Y*Y/Z/Z 
                dx[i],dy[i]=(yy-xx)*dx[i]-2*xy*dy[i],-2*xy*dx[i]-(yy-xx)*dy[i]
            can.coords(B[i+1],x[i],y[i],x[i]+d,y[i]+d) # nouvelles coordonnées de Bi 
        # gestion de la COLLISION entre Bj et Bi: 
        for i in range(1,M): 
            for j in range(0,i): 
                if j!=i: 
                    X,Y=x[j]-x[i],y[j]-y[i] 
                    Z=hypot(X,Y) # distance entre les centres de Bj et Bi 
                    if Z<=d: # si cette distance est inférieure au diamètre (d) 
                        C+=1 # il y a collision (incrémentation du compteur C) 
                        CS=round(C/(time()-T+0.01),2) # calcul du nombre de collisions par seconde, depuis le départ 

                        # algorithme de recul de Bj et Bi, sur leurs directions initiales, pour revenir au stricte contact Bj/Bi: 
                        dX,dY=dx[j]-dx[i],dy[j]-dy[i] 
                        dZ=hypot(dX,dY) 
                        if dZ==0:m=0 # les vitesses sont nulles à l'arrêt du jeu
                        else:
                            k,K=dZ*dZ,X*dX+Y*dY 
                            m=(K+sqrt(K*K-k*(Z*Z-d*d)))/k 
                        x[i],y[i],x[j],y[j]=x[i]-m*dx[i],y[i]-m*dy[i],x[j]-m*dx[j],y[j]-m*dy[j] 
                        
                        # deuxième passage de cet algorithme: 
                        # (une étude de la cinématique de la collision montre qu'après un "stricte contact", suivi du changement de direction des boules, 
                        # il peut exister des cas de figure où l'on se retrouve avec Z<d au coup suivant; 
                        # il s'en suit un phénomène d'adhérence, pouvant aller jusqu'à leur immobilisation temporaire. 
                        # Pour résoudre ce probléme, aussi simplement que possible, on a pris le parti de procéder à un recul supplémentaire pour revenir à Z>d) 
                        X,Y=x[j]-x[i],y[j]-y[i] 
                        Z=hypot(X,Y) 
                        if Z<=d: 
                            if dZ==0:m=0
                            else:
                                k,K=dZ*dZ,X*dX+Y*dY 
                                m=(K+sqrt(K*K-k*(Z*Z-d*d)))/k 
                            x[i],y[i],x[j],y[j]=x[i]-m*dx[i],y[i]-m*dy[i],x[j]-m*dx[j],y[j]-m*dy[j] 
  
                        # algorithme de changement de direction des boules Bj et Bi après collision 
                        xx,xy,yy=X*X/Z/Z,X*Y/Z/Z,Y*Y/Z/Z 
                        dx[i],dy[i],dx[j],dy[j]=yy*dx[i]-xy*dy[i]+xx*dx[j]+xy*dy[j],-xy*dx[i]+xx*dy[i]+xy*dx[j]+yy*dy[j],xx*dx[i]+xy*dy[i]+yy*dx[j]-xy*dy[j],xy*dx[i]+yy*dy[i]-xy*dx[j]+xx*dy[j] 
  
                        can.C.config(text='%s'%C) # visualisation du compteur de collisions (C) 
                        can.CS.config(text='%s'%CS) # visualisation du compteur de collisions par seconde (CS) 
    root.after(10,tirer) 
 
def stop(): 
    "" 
    global flag,d
    flag=0 
    Bouton_tirage.config(state=ACTIVE)
#    Bouton_tirer.config(state=ACTIVE)
    can.delete(ALL) # effacement du contenu de la fenêtre 
    MM.delete(0,M) 
    texte=can.create_text(L/2,L/3,text='MERCI\n\nvous pouvez continuer en modifiant le nombre de boules\n\nou, tout simplement, arrêter !!!',fill="white") 
    d=d

######## Programme principal ############################################ 
  
# Création du widget principal : 
root = Tk() 
root.title('>>>>>>> COLLISIONS en cascades <<<<<<<') 
  
# données initiales: 
L=800 # longueur du jeu 
H=L # largeur du jeu 
d=50 # diamètre de la première boule 
D=L/6 # diamètre du cercle blanc
f,s=0.999,0.3 # coefficient de freinage et seuil d'arrêt 
M,C,CC=0,0,0 # compteurs de boules et de collisions 
flag=0 
# création des widgets "dépendants" : 
can=Canvas(root,bg='dark green',height=H,width=L) 
can.grid(row=1,column=0,rowspan=2) 
can2=Canvas(root,bg='brown',highlightbackground='brown') 
can2.grid(row=1,column=1,sticky=N) 
  
S=Button(can2,text='Stop !',height=2,width=25,relief=GROOVE,bg="white",activebackground="dark green",activeforeground="white",command=stop) 
S.pack(padx=5,pady=5,side=BOTTOM,anchor=SW) 
  
can.CS=Label(can2,text='0',fg='white',bg='brown') 
can.CS.pack(side=BOTTOM) 
Label(can2,text="Collisions par seconde",fg='white',bg='brown').pack(side=BOTTOM) 
  
can.C=Label(can2,text='0',fg='white',bg='brown') 
can.C.pack(side=BOTTOM) 
Label(can2,text="Nombre de collisions",fg='white',bg='brown').pack(side=BOTTOM) 
  
Bouton_tirer=Button(can2,text='Tirer !',height=2,width=25,relief=GROOVE,bg="white",activebackground="dark green",activeforeground="white",state=DISABLED,command=tirer) 
Bouton_tirer.pack(padx=5,pady=5,side=BOTTOM,anchor=SW) 
Bouton_tirage=Button(can2,text='Mettre les boules en place !',height=2,width=25,relief=GROOVE,bg="white",activebackground="dark green",activeforeground="white",state=ACTIVE,command=tirage) 
Bouton_tirage.pack(padx=5,pady=5,side=BOTTOM,anchor=SW) 
  
MM=Entry(can2) 
MM.pack(padx=8,pady=5,side=BOTTOM) 
Label(can2,text="Choisir le nombre de boules\n(jusqu'à 100)",fg='white',bg='brown').pack(side=BOTTOM) 
  
root.mainloop() 
  

 Conclusion

Le problème des collisions fait l'objet d'une littérature abondante, mais difficile d'accès.
Si des amateurs se manifestent,je suis prêt à approfondir le phénomène d'adhérence qui s'observe dans certaines configurations de positions et de vitesses des objets.

Commentaires et cotations seront les bienvenus !!!

 Fichier Zip

Les Membres Club peuvent télécharger directement un fichier contenu dans le zip sans télécharger le zip en entier !

Télécharger le zip


 Historique

02 décembre 2005 01:19:47 :
Ajout d'un cercle infranchissable au centre du jeu. Amélioration du code pour gérer la fin des mouvements. (éviter les divisions par zéro...qui génèrent des exceptions). Amélioration des commentaires.
19 décembre 2005 22:12:41 :
Cette mise à jour corrige deux points : 1. l' accélération intempestive du mouvement lors de clics successifs sur les boutons < Mettre les boules en place ! > et< Tirer ! >. (La solution a consisté à mettre en oeuvre l'option "state" (ACTIVE ou DISABLED) de ces deux widgets) 2. le système de comptage (nombre de collisions et nombre de collisions/seconde)dont l'affichage ne revenait pas à zéro après un "stop". Un zip est enfin ajouté.
25 juin 2006 11:27:51 :
Ajout d'un ZIP et d'une capture d'écran

 Sources du même auteur

Source avec Zip MASTERMIND (PAR JULIE ET HCD)
Source avec Zip Source avec une capture RÉSOLUTION DES ÉQUATIONS DU 4ÈME DEGRÉ
Source avec Zip Source avec une capture LE CENTRE DU CERCLE RETROUVÉ PAR NAPOLÉON !
Source avec Zip Source avec une capture CERCLE ET DROITE D' EULER ANIMÉS DANS UN TRIANGLE
Source avec Zip COLLISIONS EN 3D AVEC VISUAL PYTHON

 Sources de la même categorie

Source avec Zip GÉNÉRATION D'UN LABYRINTHE AVEC RECHERCHE DU CHEMIN LE PLUS ... par mehdicherti
Source avec Zip Source avec une capture DIVISIONS AVEC PRÉCISION RÉGLABLE par Clempython
Source avec Zip Source avec une capture LE CALCULATOR DE RAYGOLD VERSION 2 par raygold
Source avec Zip ALGORITHMIME GENETIQUE : PROBLEME DU VOYAGEUR DE COMMERCE par mehdicherti
Source avec Zip PROBLEME DES HUIT DAMES par mehdicherti

 Sources en rapport avec celle ci

Source avec Zip COLLISIONS EN 3D AVEC VISUAL PYTHON par HCD
Source avec Zip Source avec une capture UN SERPENT PYTHON ... PAS COMME LES AUTRES ! par HCD
Source avec Zip BILLARD FRANÇAIS par HCD

Commentaires et avis

Commentaire de DormeurDev le 04/12/2005 20:31:17

Ca serait bien si tu mettais le code source dans un fichier.

Parceque pour récupérer le code depuis la page c'esst pas simple (rien que le copier coller qui copie aussi la numérotation des lignes).

Merci

Commentaire de Marvin le 05/12/2005 22:23:34

Salut, je trouve ce code très bon.
J'essaye de m'interesser à la simulation mecanique, et ce code a l'air plus ou moins réaliste.
Je met 7 car il est quand meme buggué quand on clique plusieurs fois sur le bouton pour lancer ou pour placer les boules, cela accelere les boules.

++

Commentaire de alexou83 le 23/01/2006 12:41:17

Merci pour le code, j'étais bloqué dans mon projet C++ de billard par des bugs de collisions, je n'avais pas pensé au recul.

 Ajouter un commentaire




Nos sponsors


Sondage...

Comparez les prix

CalendriCode

Mars 2010
LMMJVSD
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293031    

Consulter la suite du CalendriCode

Photothèque

 
Développement réalisé par Nicolas SOREL (Nix) avec l'aide de : Cyril DURAND et Emmanuel (EBArtSoft), Merci à Vincent pour ses précieux conseils.
CodeS-SourceS.com© Toute reproduction même partielle est interdite sauf accord écrit du Webmaster
CodeS-SourceS.com© est une marque déposée tous droits réservés

Google Coop CodeS-SourceS Google Coop CodeS-SourceS
Temps d'éxécution de la page : 0,468 sec (4)

Nous contacter | Annoncer sur CodeS-SourceS | Mentions légales