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SNAKE


Information sur la source

Catégorie :Jeux Classé sous : snake, serpent Niveau : Débutant Date de création : 07/05/2007 Vu / téléchargé: 2 942 / 177

Note :
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Description

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Voiçi ma seconde source du mois ==> Snake ou si vous préférez le jeu du serpent.

J'espère que cette source vous plaira :)

sinon voiçi les commandes du jeu :

Contrôle du serpent ==> Touches fléchées
Faire une pause ==> Touche P
 

Source

  • # -*- coding: cp1252 -*-
  • ###################################
  • # #
  • # Programme : Jeu du serpent #
  • # Auteur : Shakan972 #
  • # Date de creation : 27/03/07 #
  • # #
  • ###################################
  • # Importations des fonctions nécessaires
  • from Tkinter import *
  • from random import randrange
  • # Déclarations des fonctions
  • # Cette fonction permet de réinitialiser le jeu
  • def new_game():
  • global dx,dy,x,y,eat,flag,serpent,coord_serpent,direction,coord_yeux,yeux,score,f,flag2
  • flag2=0
  • can1.delete(ALL)
  • can1.create_rectangle(0,0,10,300,fill="black")
  • can1.create_rectangle(0,0,500,10,fill="black")
  • can1.create_rectangle(490,0,500,300,fill="black")
  • can1.create_rectangle(0,300,500,290,fill="black")
  • coord_serpent=[50,50,60,60]
  • coord_yeux=[coord_serpent[0]+6,coord_serpent[1]+2,coord_serpent[2]-2,coord_serpent[3]-6,coord_serpent[0]+6,coord_serpent[1]+6,coord_serpent[2]-2,coord_serpent[3]-2]
  • serpent=[can1.create_rectangle(coord_serpent[0],coord_serpent[1],coord_serpent[2],coord_serpent[3],fill="red")]
  • yeux=[can1.create_oval(coord_yeux[0],coord_yeux[1],coord_yeux[2],coord_yeux[3],fill="yellow")]
  • yeux.append(can1.create_oval(coord_yeux[4],coord_yeux[5],coord_yeux[6],coord_yeux[7],fill="yellow"))
  • eat=0
  • x=randrange(10,480,10)
  • y=randrange(10,280,10)
  • f=can1.create_oval(x,y,x+10,y+10,fill="green")
  • dx=10
  • dy=0
  • direction=2
  • score=0
  • if flag==0:
  • flag=1
  • move()
  • # Cette fonction permet d'effectuer une pause en cours de partie
  • def pause(event):
  • global flag,pause,flag2
  • if flag2!=1:
  • if flag==1:
  • pause=can1.create_text(250,150,font=('Fixedsys',18),text="PAUSE")
  • flag=0
  • elif flag==0:
  • flag=1
  • can1.delete(pause)
  • move()
  • # Cette fonction va permettre de mettre le serpent en mouvement de manière automatique
  • def move():
  • global dx,dy,x,y,eat,flag,f,serpent,coord_serpent,direction,coord_yeux,yeux,score,flag2
  • # Si le serpent mange une proie on l'allonge d'un carré et cela
  • # en fonction de la direction afin que le nouveau carré soit bien
  • # dessiné à la suite du dernier carré composant le serpent
  • if coord_serpent[0]==x and coord_serpent[1]==y:
  • can1.delete(f)
  • eat=1
  • coord=len(coord_serpent)
  • score=score+100
  • if direction==1:
  • x1=coord_serpent[coord-4]
  • y1=coord_serpent[coord-3]
  • x2=coord_serpent[coord-2]
  • y2=coord_serpent[coord-1]
  • x1=x1+10
  • x2=x2+10
  • y2=y2+10
  • coord_serpent.append(x1)
  • coord_serpent.append(y1)
  • coord_serpent.append(x2)
  • coord_serpent.append(y2)
  • serpent.append(can1.create_rectangle(x1,y1,x2,y2,fill="red"))
  • elif direction==2:
  • x1=coord_serpent[coord-4]
  • y1=coord_serpent[coord-3]
  • x2=coord_serpent[coord-2]
  • y2=coord_serpent[coord-1]
  • x1=x1-10
  • x2=x2-10
  • y2=y2+10
  • coord_serpent.append(x1)
  • coord_serpent.append(y1)
  • coord_serpent.append(x2)
  • coord_serpent.append(y2)
  • serpent.append(can1.create_rectangle(x1,y1,x2,y2,fill="red"))
  • elif direction==3:
  • x1=coord_serpent[coord-4]
  • y1=coord_serpent[coord-3]
  • x2=coord_serpent[coord-2]
  • y2=coord_serpent[coord-1]
  • y1=y1+10
  • y2=y2+10
  • coord_serpent.append(x1)
  • coord_serpent.append(y1)
  • coord_serpent.append(x2)
  • coord_serpent.append(y2)
  • serpent.append(can1.create_rectangle(x1,y1,x2,y2,fill="red"))
  • elif direction==4:
  • x1=coord_serpent[coord-4]
  • y1=coord_serpent[coord-3]
  • x2=coord_serpent[coord-2]
  • y2=coord_serpent[coord-1]
  • x2=x2+10
  • y2=y2-10
  • coord_serpent.append(x1)
  • coord_serpent.append(y1)
  • coord_serpent.append(x2)
  • coord_serpent.append(y2)
  • # On rajoute un nouveau carré dans notre liste de carrés
  • serpent.append(can1.create_rectangle(x1,y1,x2,y2,fill="red"))
  • food()
  • # Les coordonnées de chaque carré prendront les coordonnées du carré qui le succède
  • # cela permettra à chacun des carré de se suivre et d'obtenir l'effet du serpent :)
  • i=4
  • j=1
  • while j<len(serpent):
  • coord_serpent[len(coord_serpent)-(i)]=coord_serpent[len(coord_serpent)-(i+4)]
  • coord_serpent[len(coord_serpent)-(i-1)]=coord_serpent[len(coord_serpent)-(i+3)]
  • coord_serpent[len(coord_serpent)-(i-2)]=coord_serpent[len(coord_serpent)-(i+2)]
  • coord_serpent[len(coord_serpent)-(i-3)]=coord_serpent[len(coord_serpent)-(i+1)]
  • i+=4
  • j+=1
  • # On fait le serpent avancer
  • coord_serpent[0]=coord_serpent[0]+dx
  • coord_serpent[1]=coord_serpent[1]+dy
  • coord_serpent[2]=coord_serpent[0]+10
  • coord_serpent[3]=coord_serpent[1]+10
  • # Histoire que le serpent ne perde pas ses yeux en route on les fait
  • # également avancer avec lui XD mais cela en fonction de la direction
  • # choisi sinon ses yeux risquent de se ballader n'importe où :)
  • if direction==1:
  • coord_yeux[0]=coord_serpent[0]+2
  • coord_yeux[1]=coord_serpent[1]+2
  • coord_yeux[2]=coord_serpent[2]-6
  • coord_yeux[3]=coord_serpent[3]-6
  • coord_yeux[4]=coord_serpent[0]+2
  • coord_yeux[5]=coord_serpent[1]+6
  • coord_yeux[6]=coord_serpent[2]-6
  • coord_yeux[7]=coord_serpent[3]-2
  • elif direction==2:
  • coord_yeux[0]=coord_serpent[0]+6
  • coord_yeux[1]=coord_serpent[1]+2
  • coord_yeux[2]=coord_serpent[2]-2
  • coord_yeux[3]=coord_serpent[3]-6
  • coord_yeux[4]=coord_serpent[0]+6
  • coord_yeux[5]=coord_serpent[1]+6
  • coord_yeux[6]=coord_serpent[2]-2
  • coord_yeux[7]=coord_serpent[3]-2
  • elif direction==3:
  • coord_yeux[0]=coord_serpent[0]+2
  • coord_yeux[1]=coord_serpent[1]+2
  • coord_yeux[2]=coord_serpent[2]-6
  • coord_yeux[3]=coord_serpent[3]-6
  • coord_yeux[4]=coord_serpent[0]+6
  • coord_yeux[5]=coord_serpent[1]+2
  • coord_yeux[6]=coord_serpent[2]-2
  • coord_yeux[7]=coord_serpent[3]-6
  • elif direction==4:
  • coord_yeux[0]=coord_serpent[0]+2
  • coord_yeux[1]=coord_serpent[1]+6
  • coord_yeux[2]=coord_serpent[2]-6
  • coord_yeux[3]=coord_serpent[3]-2
  • coord_yeux[4]=coord_serpent[0]+6
  • coord_yeux[5]=coord_serpent[1]+6
  • coord_yeux[6]=coord_serpent[2]-2
  • coord_yeux[7]=coord_serpent[3]-2
  • i=4
  • j=1
  • # Si le serpent touche le mur la partie s'arrête
  • if coord_serpent[0]>=490 or coord_serpent[0]<=0 or coord_serpent[1]>=290 or coord_serpent[1]<=0:
  • flag=0
  • flag2=1
  • perdu=can1.create_text(250,150,font=('Fixedsys',18),text="Score : "+str(score))
  • # Si les coordonnées du 1er carré sont égales aux coordonnées d'un des autres carrés composant le serpent
  • # cela signifie qu'il s'est recoupé par conséquent la partie s'arrête :p
  • while j<len(serpent):
  • if coord_serpent[0]==coord_serpent[i] and coord_serpent[1]==coord_serpent[i+1] and coord_serpent[2]==coord_serpent[i+2] and coord_serpent[3]==coord_serpent[i+3]:
  • flag=0
  • flag2=1
  • perdu=can1.create_text(250,150,font=('Fixedsys',18),text="Score : "+str(score))
  • i+=4
  • j+=1
  • i=0
  • j=0
  • if flag!=0:
  • # On redéfinie les coordonnées des yeux de notre cher serpent
  • can1.coords(yeux[0],coord_yeux[0],coord_yeux[1],coord_yeux[2],coord_yeux[3])
  • can1.coords(yeux[1],coord_yeux[4],coord_yeux[5],coord_yeux[6],coord_yeux[7])
  • while j<len(serpent):
  • # On redéfinie les coordonnées de chacun des carré
  • # composant le corps du serpent
  • can1.coords(serpent[j],coord_serpent[i],coord_serpent[i+1],coord_serpent[i+2],coord_serpent[i+3])
  • i+=4
  • j+=1
  • if flag>0:
  • fen1.after(50,move)
  • # Cette fonction va permettre de générer au hasard de la nourriture dans le canevas
  • def food():
  • global eat,x,y,f,coord_serpent
  • if eat==1:
  • x=randrange(10,480,10)
  • y=randrange(10,280,10)
  • i=0
  • i2=0
  • # Afin d'éviter de générer de la nourriture sur le serpent
  • # j'utilise ce bout de code qui s'occupera de générer un nouveau de tas de nourriture
  • # si les coordonnées du précédent sont égales aux coordonnées d'un carré composant
  • # le corps du serpent
  • while i<len(coord_serpent):
  • i2=1
  • if x==coord_serpent[i] and y==coord_serpent[i+1]:
  • while x==coord_serpent[i] and y==coord_serpent[i+1]:
  • x=randrange(10,480,10)
  • y=randrange(10,280,10)
  • i=0
  • i2=0
  • if i2==1:
  • i+=4
  • f=can1.create_oval(x,y,x+10,y+10,fill="green")
  • eat=0
  • # Ces fonction vont permettrent de contrôler le serpent
  • # à l'aide des touches fléchées du clavier
  • def left(event):
  • global dx,dy,direction,coord_serpent,coord_yeux,yeux
  • if direction!=2:
  • dx=-10
  • dy=0
  • direction=1
  • def right(event):
  • global dx,dy,direction
  • if direction!=1:
  • dx=10
  • dy=0
  • direction=2
  • def up(event):
  • global dx,dy,direction
  • if direction!=4:
  • dx=0
  • dy=-10
  • direction=3
  • def down(event):
  • global dx,dy,direction
  • if direction!=3:
  • dx=0
  • dy=10
  • direction=4
  • # Programme principal
  • # Définition du canevas (espace de jeu)
  • fen1=Tk()
  • fen1.title("SNAKE")
  • can1=Canvas(fen1,width=500,height=300,bg="light blue")
  • # Définition des touches qui permettront de déplacer le serpent
  • can1.bind_all("<Left>",left)
  • can1.bind_all("<Right>",right)
  • can1.bind_all("<Up>",up)
  • can1.bind_all("<Down>",down)
  • can1.bind_all("<p>",pause)
  • can1.grid(row=0,column=0,rowspan=10)
  • # On crée le bouton New game qui va permettre de réinitialiser la partie
  • Button(fen1,text="New game",font=("Fixedsys"),command=new_game).grid(row=4,column=1,sticky=N,padx=5)
  • Button(fen1,text="Quit",font=("Fixedsys"),command=fen1.destroy).grid(row=6,column=1,sticky=N)
  • # Délimitations des limites (Création des murs)
  • # que le serpent ne doit outre passer pour ne pas finir dans le mur XD !!
  • can1.create_rectangle(0,0,10,300,fill="black")
  • can1.create_rectangle(0,0,500,10,fill="black")
  • can1.create_rectangle(490,0,500,300,fill="black")
  • can1.create_rectangle(0,300,500,290,fill="black")
  • # Liste des coordonnées du serpent
  • coord_serpent=[50,50,60,60]
  • # Yeux du serpent
  • coord_yeux=[coord_serpent[0]+6,coord_serpent[1]+2,coord_serpent[2]-2,coord_serpent[3]-6,coord_serpent[0]+6,coord_serpent[1]+6,coord_serpent[2]-2,coord_serpent[3]-2]
  • # Définition des coordonnées de départ du serpent
  • serpent=[can1.create_rectangle(coord_serpent[0],coord_serpent[1],coord_serpent[2],coord_serpent[3],fill="red")]
  • # On lui dessine ses jolies yeux :)
  • yeux=[can1.create_oval(coord_yeux[0],coord_yeux[1],coord_yeux[2],coord_yeux[3],fill="yellow")]
  • yeux.append(can1.create_oval(coord_yeux[4],coord_yeux[5],coord_yeux[6],coord_yeux[7],fill="yellow"))
  • # Définition du drapeau ( indicateur permettant d'arrêter le programme )
  • flag=1
  • eat=0
  • # On dessine le 1er tas de nourriture
  • x=randrange(10,480,10)
  • y=randrange(10,280,10)
  • f=can1.create_oval(x,y,x+10,y+10,fill="green")
  • # Définition des pas d'avancement du serpent
  • dx=10
  • dy=0
  • # Etant donné que le serpent avance vers la droite
  • # on assigne 2 à direction qui correspond à la
  • # fonction right() afin que rien ne soit chamboulé
  • direction=2
  • # Le compteur de score
  • score=0
  • pause=0
  • # Ce compteur va permettre de ne pas remettre
  • # le jeu en route à l'aide de la touche pause
  • # dans le cas où le joueur aurait perdu :p
  • flag2=0
  • move()
  • fen1.mainloop()
# -*- coding: cp1252 -*-

###################################
#                                 #
#  Programme : Jeu du serpent     #
#  Auteur : Shakan972             #
#  Date de creation : 27/03/07    #
#                                 #
###################################

# Importations des fonctions nécessaires

from Tkinter import *
from random import randrange

# Déclarations des fonctions

# Cette fonction permet de réinitialiser le jeu

def new_game():
    global dx,dy,x,y,eat,flag,serpent,coord_serpent,direction,coord_yeux,yeux,score,f,flag2

    flag2=0

    can1.delete(ALL)

    can1.create_rectangle(0,0,10,300,fill="black")
    can1.create_rectangle(0,0,500,10,fill="black")
    can1.create_rectangle(490,0,500,300,fill="black")
    can1.create_rectangle(0,300,500,290,fill="black")

    coord_serpent=[50,50,60,60]

    coord_yeux=[coord_serpent[0]+6,coord_serpent[1]+2,coord_serpent[2]-2,coord_serpent[3]-6,coord_serpent[0]+6,coord_serpent[1]+6,coord_serpent[2]-2,coord_serpent[3]-2]
    serpent=[can1.create_rectangle(coord_serpent[0],coord_serpent[1],coord_serpent[2],coord_serpent[3],fill="red")]

    yeux=[can1.create_oval(coord_yeux[0],coord_yeux[1],coord_yeux[2],coord_yeux[3],fill="yellow")]
    yeux.append(can1.create_oval(coord_yeux[4],coord_yeux[5],coord_yeux[6],coord_yeux[7],fill="yellow"))

    eat=0

    x=randrange(10,480,10)
    y=randrange(10,280,10)
    f=can1.create_oval(x,y,x+10,y+10,fill="green")
    
    dx=10
    dy=0
    direction=2
    score=0

    if flag==0:
        flag=1
        move()

    
    
# Cette fonction permet d'effectuer une pause en cours de partie

def pause(event):
    global flag,pause,flag2
    if flag2!=1:
        if flag==1:
            pause=can1.create_text(250,150,font=('Fixedsys',18),text="PAUSE")
            flag=0
        elif flag==0:
            flag=1
            can1.delete(pause)
            move()
      

# Cette fonction va permettre de mettre le serpent en mouvement de manière automatique

def move():
    global dx,dy,x,y,eat,flag,f,serpent,coord_serpent,direction,coord_yeux,yeux,score,flag2

    # Si le serpent mange une proie on l'allonge d'un carré et cela
    # en fonction de la direction afin que le nouveau carré soit bien
    # dessiné à la suite du dernier carré composant le serpent

    if coord_serpent[0]==x and coord_serpent[1]==y:
        can1.delete(f)
        eat=1
        coord=len(coord_serpent)
        score=score+100
        if direction==1:
            
            x1=coord_serpent[coord-4]
            y1=coord_serpent[coord-3]
            x2=coord_serpent[coord-2]
            y2=coord_serpent[coord-1]

            x1=x1+10
            x2=x2+10
            y2=y2+10

            coord_serpent.append(x1)
            coord_serpent.append(y1)
            coord_serpent.append(x2)
            coord_serpent.append(y2)
            
            serpent.append(can1.create_rectangle(x1,y1,x2,y2,fill="red"))

        elif direction==2:

            x1=coord_serpent[coord-4]
            y1=coord_serpent[coord-3]
            x2=coord_serpent[coord-2]
            y2=coord_serpent[coord-1]

            x1=x1-10
            x2=x2-10
            y2=y2+10

            coord_serpent.append(x1)
            coord_serpent.append(y1)
            coord_serpent.append(x2)
            coord_serpent.append(y2)

            serpent.append(can1.create_rectangle(x1,y1,x2,y2,fill="red"))


        elif direction==3:
            
            x1=coord_serpent[coord-4]
            y1=coord_serpent[coord-3]
            x2=coord_serpent[coord-2]
            y2=coord_serpent[coord-1]

            y1=y1+10
            y2=y2+10

            coord_serpent.append(x1)
            coord_serpent.append(y1)
            coord_serpent.append(x2)
            coord_serpent.append(y2)
            
            serpent.append(can1.create_rectangle(x1,y1,x2,y2,fill="red"))


        elif direction==4:

            x1=coord_serpent[coord-4]
            y1=coord_serpent[coord-3]
            x2=coord_serpent[coord-2]
            y2=coord_serpent[coord-1]

            x2=x2+10
            y2=y2-10

            coord_serpent.append(x1)
            coord_serpent.append(y1)
            coord_serpent.append(x2)
            coord_serpent.append(y2)

            # On rajoute un nouveau carré dans notre liste de carrés

            serpent.append(can1.create_rectangle(x1,y1,x2,y2,fill="red"))

            
    food()

    # Les coordonnées de chaque carré prendront les coordonnées du carré qui le succède
    # cela permettra à chacun des carré de se suivre et d'obtenir l'effet du serpent :)


    i=4
    j=1
    
    while j<len(serpent):
        coord_serpent[len(coord_serpent)-(i)]=coord_serpent[len(coord_serpent)-(i+4)]
        coord_serpent[len(coord_serpent)-(i-1)]=coord_serpent[len(coord_serpent)-(i+3)]
        coord_serpent[len(coord_serpent)-(i-2)]=coord_serpent[len(coord_serpent)-(i+2)]
        coord_serpent[len(coord_serpent)-(i-3)]=coord_serpent[len(coord_serpent)-(i+1)]
        i+=4
        j+=1


    # On fait le serpent avancer

    coord_serpent[0]=coord_serpent[0]+dx
    coord_serpent[1]=coord_serpent[1]+dy
    coord_serpent[2]=coord_serpent[0]+10
    coord_serpent[3]=coord_serpent[1]+10

    # Histoire que le serpent ne perde pas ses yeux en route on les fait
    # également avancer avec lui XD mais cela en fonction de la direction
    # choisi sinon ses yeux risquent de se ballader n'importe où :)

    if direction==1:
        coord_yeux[0]=coord_serpent[0]+2
        coord_yeux[1]=coord_serpent[1]+2
        coord_yeux[2]=coord_serpent[2]-6
        coord_yeux[3]=coord_serpent[3]-6
        coord_yeux[4]=coord_serpent[0]+2
        coord_yeux[5]=coord_serpent[1]+6
        coord_yeux[6]=coord_serpent[2]-6
        coord_yeux[7]=coord_serpent[3]-2

    elif direction==2:
        coord_yeux[0]=coord_serpent[0]+6
        coord_yeux[1]=coord_serpent[1]+2
        coord_yeux[2]=coord_serpent[2]-2
        coord_yeux[3]=coord_serpent[3]-6
        coord_yeux[4]=coord_serpent[0]+6
        coord_yeux[5]=coord_serpent[1]+6
        coord_yeux[6]=coord_serpent[2]-2
        coord_yeux[7]=coord_serpent[3]-2

    elif direction==3:
        coord_yeux[0]=coord_serpent[0]+2
        coord_yeux[1]=coord_serpent[1]+2
        coord_yeux[2]=coord_serpent[2]-6
        coord_yeux[3]=coord_serpent[3]-6
        coord_yeux[4]=coord_serpent[0]+6
        coord_yeux[5]=coord_serpent[1]+2
        coord_yeux[6]=coord_serpent[2]-2
        coord_yeux[7]=coord_serpent[3]-6

    elif direction==4:
        coord_yeux[0]=coord_serpent[0]+2
        coord_yeux[1]=coord_serpent[1]+6
        coord_yeux[2]=coord_serpent[2]-6
        coord_yeux[3]=coord_serpent[3]-2
        coord_yeux[4]=coord_serpent[0]+6
        coord_yeux[5]=coord_serpent[1]+6
        coord_yeux[6]=coord_serpent[2]-2
        coord_yeux[7]=coord_serpent[3]-2

    i=4
    j=1

    # Si le serpent touche le mur la partie s'arrête

    if coord_serpent[0]>=490 or coord_serpent[0]<=0 or coord_serpent[1]>=290 or coord_serpent[1]<=0:
        flag=0
        flag2=1
        perdu=can1.create_text(250,150,font=('Fixedsys',18),text="Score : "+str(score))
       
    # Si les coordonnées du 1er carré sont égales aux coordonnées d'un des autres carrés composant le serpent
    # cela signifie qu'il s'est recoupé par conséquent la partie s'arrête :p

    
    while j<len(serpent):
        if coord_serpent[0]==coord_serpent[i] and coord_serpent[1]==coord_serpent[i+1] and coord_serpent[2]==coord_serpent[i+2] and coord_serpent[3]==coord_serpent[i+3]:
            flag=0
            flag2=1
            perdu=can1.create_text(250,150,font=('Fixedsys',18),text="Score : "+str(score))
        i+=4
        j+=1
        
    i=0
    j=0
  
    if flag!=0:

        # On redéfinie les coordonnées des yeux de notre cher serpent
        
        can1.coords(yeux[0],coord_yeux[0],coord_yeux[1],coord_yeux[2],coord_yeux[3])
        can1.coords(yeux[1],coord_yeux[4],coord_yeux[5],coord_yeux[6],coord_yeux[7])

        while j<len(serpent):

            # On redéfinie les coordonnées de chacun des carré
            # composant le corps du serpent
        
            can1.coords(serpent[j],coord_serpent[i],coord_serpent[i+1],coord_serpent[i+2],coord_serpent[i+3])
               
            i+=4
            j+=1
    
    if flag>0:
        fen1.after(50,move)
        

# Cette fonction va permettre de générer au hasard de la nourriture dans le canevas

def food():
    global eat,x,y,f,coord_serpent
    if eat==1:
        x=randrange(10,480,10)
        y=randrange(10,280,10)
        i=0
        i2=0

        # Afin d'éviter de générer de la nourriture sur le serpent
        # j'utilise ce bout de code qui s'occupera de générer un nouveau de tas de nourriture
        # si les coordonnées du précédent sont égales aux coordonnées d'un carré composant
        # le corps du serpent
        
        while i<len(coord_serpent):
            i2=1
            if x==coord_serpent[i] and y==coord_serpent[i+1]:
                while x==coord_serpent[i] and y==coord_serpent[i+1]:
                    x=randrange(10,480,10)
                    y=randrange(10,280,10)
                i=0
                i2=0
            if i2==1:
                i+=4
        f=can1.create_oval(x,y,x+10,y+10,fill="green")
        eat=0
    

# Ces fonction vont permettrent de contrôler le serpent
# à l'aide des touches fléchées du clavier

def left(event):
    global dx,dy,direction,coord_serpent,coord_yeux,yeux
    if direction!=2:
        dx=-10
        dy=0
        direction=1
        
    

def right(event):
    global dx,dy,direction
    if direction!=1:
        dx=10
        dy=0
        direction=2
                             
                            

def up(event):
    global dx,dy,direction
    if direction!=4:
        dx=0
        dy=-10
        direction=3
    

def down(event):
    global dx,dy,direction
    if direction!=3:
        dx=0
        dy=10
        direction=4
    
     
# Programme principal

# Définition du canevas (espace de jeu)

fen1=Tk()
fen1.title("SNAKE")
can1=Canvas(fen1,width=500,height=300,bg="light blue")

# Définition des touches qui permettront de déplacer le serpent

can1.bind_all("<Left>",left)
can1.bind_all("<Right>",right)
can1.bind_all("<Up>",up)
can1.bind_all("<Down>",down)
can1.bind_all("<p>",pause)

can1.grid(row=0,column=0,rowspan=10)


# On crée le bouton New game qui va permettre de réinitialiser la partie

Button(fen1,text="New game",font=("Fixedsys"),command=new_game).grid(row=4,column=1,sticky=N,padx=5)
Button(fen1,text="Quit",font=("Fixedsys"),command=fen1.destroy).grid(row=6,column=1,sticky=N)

# Délimitations des limites (Création des murs)
# que le serpent ne doit outre passer pour ne pas finir dans le mur XD !!

can1.create_rectangle(0,0,10,300,fill="black")
can1.create_rectangle(0,0,500,10,fill="black")
can1.create_rectangle(490,0,500,300,fill="black")
can1.create_rectangle(0,300,500,290,fill="black")

# Liste des coordonnées du serpent

coord_serpent=[50,50,60,60]

# Yeux du serpent

coord_yeux=[coord_serpent[0]+6,coord_serpent[1]+2,coord_serpent[2]-2,coord_serpent[3]-6,coord_serpent[0]+6,coord_serpent[1]+6,coord_serpent[2]-2,coord_serpent[3]-2]

# Définition des coordonnées de départ du serpent

serpent=[can1.create_rectangle(coord_serpent[0],coord_serpent[1],coord_serpent[2],coord_serpent[3],fill="red")]

# On lui dessine ses jolies yeux :)

yeux=[can1.create_oval(coord_yeux[0],coord_yeux[1],coord_yeux[2],coord_yeux[3],fill="yellow")]
yeux.append(can1.create_oval(coord_yeux[4],coord_yeux[5],coord_yeux[6],coord_yeux[7],fill="yellow"))

# Définition du drapeau ( indicateur permettant d'arrêter le programme )

flag=1
eat=0

# On dessine le 1er tas de nourriture

x=randrange(10,480,10)
y=randrange(10,280,10)
f=can1.create_oval(x,y,x+10,y+10,fill="green")

# Définition des pas d'avancement du serpent

dx=10
dy=0

# Etant donné que le serpent avance vers la droite
# on assigne 2 à direction qui correspond à la
# fonction right() afin que rien ne soit chamboulé

direction=2

# Le compteur de score

score=0
pause=0

# Ce compteur va permettre de ne pas remettre
# le jeu en route à l'aide de la touche pause
# dans le cas où le joueur aurait perdu :p

flag2=0

move()


fen1.mainloop()

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Commentaires et avis

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Commentaire de aera group le 08/05/2007 12:01:52

Le jeu est classique, mais bien programmé. Je met 10 ! Si tu a le temps, tu peut créé une fonction qui enregistre le résultat, ça serais pas mal !!!
Bon courrage
_____
Aéra

signaler à un administrateur
Commentaire de aera group le 23/05/2007 19:08:06

Je me suis permis d'ajouter une fonction pour la sauvegarde du meilleur score et donc, voici le code légérement modifier

# -*- coding: cp1252 -*-


# Importations des fonctions nécessaires

from Tkinter import *
from random import randrange
import os
import tkMessageBox
import tkSimpleDialog
# Déclarations des fonctions

def enr(scorepoint):
    nom = tkSimpleDialog.askstring("Enregistrement", "Entrer le nom du gagnat")
    if nom==None or nom=="":
        enr(scorepoint)
    else:
        enregistrer(nom,scorepoint)


def enregistrer(nom,scorepoint):
    f=open("serpant.sauvegarde","w")
    f.write(nom.encode("windows-1252")+"\n")
    f.write(str(scorepoint))
    f.close()

def restituer():
    a=joueur()
    b=point()
    if a=='non' or b=='non':
        tkMessageBox.showinfo("Fichier introuvable ou corrompu", "Aucun résultat n'est enregistrer actuelement")
    else:
        message=a[:len(a)-1] + " a réussit à faire un score de " + b
        tkMessageBox.showinfo("Meilleur résultat", message)


def point():
    try:
        f=open("serpant.sauvegarde","r")
        a=f.readline()
        b=f.readline()
        f.close()
    except:
        return 'non'
    else:
        return b

def joueur():
    try:
        f=open("serpant.sauvegarde","r")
        a=f.readline()
        f.close()
    except:
        return 'non'
    else:
        return a

# Cette fonction permet de réinitialiser le jeu        
def new_game():
    global dx,dy,x,y,eat,flag,serpent,coord_serpent,direction,coord_yeux,yeux,score,f,flag2

    flag2=0

    can1.delete(ALL)

    can1.create_rectangle(0,0,10,300,fill="black")
    can1.create_rectangle(0,0,500,10,fill="black")
    can1.create_rectangle(490,0,500,300,fill="black")
    can1.create_rectangle(0,300,500,290,fill="black")

    coord_serpent=[50,50,60,60]

    coord_yeux=[coord_serpent[0]+6,coord_serpent[1]+2,coord_serpent[2]-2,coord_serpent[3]-6,coord_serpent[0]+6,coord_serpent[1]+6,coord_serpent[2]-2,coord_serpent[3]-2]
    serpent=[can1.create_rectangle(coord_serpent[0],coord_serpent[1],coord_serpent[2],coord_serpent[3],fill="red")]

    yeux=[can1.create_oval(coord_yeux[0],coord_yeux[1],coord_yeux[2],coord_yeux[3],fill="yellow")]
    yeux.append(can1.create_oval(coord_yeux[4],coord_yeux[5],coord_yeux[6],coord_yeux[7],fill="yellow"))

    eat=0

    x=randrange(10,480,10)
    y=randrange(10,280,10)
    f=can1.create_oval(x,y,x+10,y+10,fill="green")
    
    dx=10
    dy=0
    direction=2
    score=0

    if flag==0:
        flag=1
        move()

    
    
# Cette fonction permet d'effectuer une pause en cours de partie

def pause2(event):
    global flag,pause,flag2
    if flag2!=1:
        if flag==1:
            pause=can1.create_text(250,150,font=('Fixedsys',18),text="PAUSE\nAppuyer sur P pour reprendre")
            flag=0
        elif flag==0:
            flag=1
            can1.delete(pause)
            move()
      

# Cette fonction va permettre de mettre le serpent en mouvement de manière automatique

def move():
    global dx,dy,x,y,eat,flag,f,serpent,coord_serpent,direction,coord_yeux,yeux,score,flag2

    # Si le serpent mange une proie on l'allonge d'un carré et cela
    # en fonction de la direction afin que le nouveau carré soit bien
    # dessiné à la suite du dernier carré composant le serpent

    if coord_serpent[0]==x and coord_serpent[1]==y:
        can1.delete(f)
        eat=1
        coord=len(coord_serpent)
        score=score+100
        if direction==1:
            
            x1=coord_serpent[coord-4]
            y1=coord_serpent[coord-3]
            x2=coord_serpent[coord-2]
            y2=coord_serpent[coord-1]

            x1=x1+10
            x2=x2+10
            y2=y2+10

            coord_serpent.append(x1)
            coord_serpent.append(y1)
            coord_serpent.append(x2)
            coord_serpent.append(y2)
            
            serpent.append(can1.create_rectangle(x1,y1,x2,y2,fill="red"))

        elif direction==2:

            x1=coord_serpent[coord-4]
            y1=coord_serpent[coord-3]
            x2=coord_serpent[coord-2]
            y2=coord_serpent[coord-1]

            x1=x1-10
            x2=x2-10
            y2=y2+10

            coord_serpent.append(x1)
            coord_serpent.append(y1)
            coord_serpent.append(x2)
            coord_serpent.append(y2)

            serpent.append(can1.create_rectangle(x1,y1,x2,y2,fill="red"))


        elif direction==3:
            
            x1=coord_serpent[coord-4]
            y1=coord_serpent[coord-3]
            x2=coord_serpent[coord-2]
            y2=coord_serpent[coord-1]

            y1=y1+10
            y2=y2+10

            coord_serpent.append(x1)
            coord_serpent.append(y1)
            coord_serpent.append(x2)
            coord_serpent.append(y2)
            
            serpent.append(can1.create_rectangle(x1,y1,x2,y2,fill="red"))


        elif direction==4:

            x1=coord_serpent[coord-4]
            y1=coord_serpent[coord-3]
            x2=coord_serpent[coord-2]
            y2=coord_serpent[coord-1]

            x2=x2+10
            y2=y2-10

            coord_serpent.append(x1)
            coord_serpent.append(y1)
            coord_serpent.append(x2)
            coord_serpent.append(y2)

            # On rajoute un nouveau carré dans notre liste de carrés

            serpent.append(can1.create_rectangle(x1,y1,x2,y2,fill="red"))

            
    food()

    # Les coordonnées de chaque carré prendront les coordonnées du carré qui le succède
    # cela permettra à chacun des carré de se suivre et d'obtenir l'effet du serpent :)


    i=4
    j=1
    
    while j<len(serpent):
        coord_serpent[len(coord_serpent)-(i)]=coord_serpent[len(coord_serpent)-(i+4)]
        coord_serpent[len(coord_serpent)-(i-1)]=coord_serpent[len(coord_serpent)-(i+3)]
        coord_serpent[len(coord_serpent)-(i-2)]=coord_serpent[len(coord_serpent)-(i+2)]
        coord_serpent[len(coord_serpent)-(i-3)]=coord_serpent[len(coord_serpent)-(i+1)]
        i+=4
        j+=1


    # On fait le serpent avancer

    coord_serpent[0]=coord_serpent[0]+dx
    coord_serpent[1]=coord_serpent[1]+dy
    coord_serpent[2]=coord_serpent[0]+10
    coord_serpent[3]=coord_serpent[1]+10

    # Histoire que le serpent ne perde pas ses yeux en route on les fait
    # également avancer avec lui XD mais cela en fonction de la direction
    # choisi sinon ses yeux risquent de se ballader n'importe où :)

    if direction==1:
        coord_yeux[0]=coord_serpent[0]+2
        coord_yeux[1]=coord_serpent[1]+2
        coord_yeux[2]=coord_serpent[2]-6
        coord_yeux[3]=coord_serpent[3]-6
        coord_yeux[4]=coord_serpent[0]+2
        coord_yeux[5]=coord_serpent[1]+6
        coord_yeux[6]=coord_serpent[2]-6
        coord_yeux[7]=coord_serpent[3]-2

    elif direction==2:
        coord_yeux[0]=coord_serpent[0]+6
        coord_yeux[1]=coord_serpent[1]+2
        coord_yeux[2]=coord_serpent[2]-2
        coord_yeux[3]=coord_serpent[3]-6
        coord_yeux[4]=coord_serpent[0]+6
        coord_yeux[5]=coord_serpent[1]+6
        coord_yeux[6]=coord_serpent[2]-2
        coord_yeux[7]=coord_serpent[3]-2

    elif direction==3:
        coord_yeux[0]=coord_serpent[0]+2
        coord_yeux[1]=coord_serpent[1]+2
        coord_yeux[2]=coord_serpent[2]-6
        coord_yeux[3]=coord_serpent[3]-6
        coord_yeux[4]=coord_serpent[0]+6
        coord_yeux[5]=coord_serpent[1]+2
        coord_yeux[6]=coord_serpent[2]-2
        coord_yeux[7]=coord_serpent[3]-6

    elif direction==4:
        coord_yeux[0]=coord_serpent[0]+2
        coord_yeux[1]=coord_serpent[1]+6
        coord_yeux[2]=coord_serpent[2]-6
        coord_yeux[3]=coord_serpent[3]-2
        coord_yeux[4]=coord_serpent[0]+6
        coord_yeux[5]=coord_serpent[1]+6
        coord_yeux[6]=coord_serpent[2]-2
        coord_yeux[7]=coord_serpent[3]-2

    i=4
    j=1

    # Si le serpent touche le mur la partie s'arrête

    if coord_serpent[0]>=490 or coord_serpent[0]<=0 or coord_serpent[1]>=290 or coord_serpent[1]<=0:
        flag=0
        flag2=1
        a=point()
        if a=='non' or int(a)<score:
            mes="\nVous avez le meilleur score !"
            perdu=can1.create_text(250,150,font=('Fixedsys',18),text="Partie terminée\nScore : "+str(score)+mes)
            enr(score)
        else :
            mes="\nLe meilleur score de : "+a
            perdu=can1.create_text(250,150,font=('Fixedsys',18),text="Partie terminée\nScore : "+str(score)+mes)
      
    # Si les coordonnées du 1er carré sont égales aux coordonnées d'un des autres carrés composant le serpent
    # cela signifie qu'il s'est recoupé par conséquent la partie s'arrête :p

    
    while j<len(serpent):
        if coord_serpent[0]==coord_serpent[i] and coord_serpent[1]==coord_serpent[i+1] and coord_serpent[2]==coord_serpent[i+2] and coord_serpent[3]==coord_serpent[i+3]:
            flag=0
            flag2=1
            a=point()
            if a=='non' or int(a)<score:
                mes="\nVous avez le meilleur score !"
                perdu=can1.create_text(250,150,font=('Fixedsys',18),text="Partie terminée\nScore : "+str(score)+mes)
                enr(score)
            else :
                mes="\nLe meilleur score de : "+a
                perdu=can1.create_text(250,150,font=('Fixedsys',18),text="Partie terminée\nScore : "+str(score)+mes)
        i+=4
        j+=1
        
    i=0
    j=0
  
    if flag!=0:

        # On redéfinie les coordonnées des yeux de notre cher serpent
        
        can1.coords(yeux[0],coord_yeux[0],coord_yeux[1],coord_yeux[2],coord_yeux[3])
        can1.coords(yeux[1],coord_yeux[4],coord_yeux[5],coord_yeux[6],coord_yeux[7])

        while j<len(serpent):

            # On redéfinie les coordonnées de chacun des carré
            # composant le corps du serpent
        
            can1.coords(serpent[j],coord_serpent[i],coord_serpent[i+1],coord_serpent[i+2],coord_serpent[i+3])
              
            i+=4
            j+=1
    
    if flag>0:
        fen1.after(80,move)
        

# Cette fonction va permettre de générer au hasard de la nourriture dans le canevas

def food():
    global eat,x,y,f,coord_serpent
    if eat==1:
        x=randrange(10,480,10)
        y=randrange(10,280,10)
        i=0
        i2=0

        # Afin d'éviter de générer de la nourriture sur le serpent
        # j'utilise ce bout de code qui s'occupera de générer un nouveau de tas de nourriture
        # si les coordonnées du précédent sont égales aux coordonnées d'un carré composant
        # le corps du serpent
        
        while i<len(coord_serpent):
            i2=1
            if x==coord_serpent[i] and y==coord_serpent[i+1]:
                while x==coord_serpent[i] and y==coord_serpent[i+1]:
                    x=randrange(10,480,10)
                    y=randrange(10,280,10)
                i=0
                i2=0
            if i2==1:
                i+=4
        f=can1.create_oval(x,y,x+10,y+10,fill="green")
        eat=0
    

# Ces fonction vont permettrent de contrôler le serpent
# à l'aide des touches fléchées du clavier

def left(event):
    global dx,dy,direction,coord_serpent,coord_yeux,yeux
    if direction!=2:
        dx=-10
        dy=0
        direction=1
        
    

def right(event):
    global dx,dy,direction
    if direction!=1:
        dx=10
        dy=0
        direction=2
                            
                            

def up(event):
    global dx,dy,direction
    if direction!=4:
        dx=0
        dy=-10
        direction=3
    

def down(event):
    global dx,dy,direction
    if direction!=3:
        dx=0
        dy=10
        direction=4
    
    
# Programme principal

# Définition du canevas (espace de jeu)

fen1=Tk()
fen1.title("Serpant")
can1=Canvas(fen1,width=500,height=300,bg="light blue")

# Définition des touches qui permettront de déplacer le serpent

can1.bind_all("<Left>",left)
can1.bind_all("<Right>",right)
can1.bind_all("<Up>",up)
can1.bind_all("<Down>",down)
can1.bind_all("<p>",pause2)

can1.grid(row=0,column=0,rowspan=10)


# On crée le bouton New game qui va permettre de réinitialiser la partie

Button(fen1,text="Nouveau jeu",font=("Fixedsys"),command=new_game).grid(row=4,column=1,sticky=N,padx=5)
Button(fen1,text="Quitter",font=("Fixedsys"),command=fen1.destroy).grid(row=6,column=1,sticky=N)
Button(fen1,text="Meilleur score",font=("Fixedsys"),command=restituer).grid(row=8,column=1,sticky=N,padx=5)

# Délimitations des limites (Création des murs)
# que le serpent ne doit outre passer pour ne pas finir dans le mur XD !!

can1.create_rectangle(0,0,10,300,fill="black")
can1.create_rectangle(0,0,500,10,fill="black")
can1.create_rectangle(490,0,500,300,fill="black")
can1.create_rectangle(0,300,500,290,fill="black")

# Liste des coordonnées du serpent

coord_serpent=[50,50,60,60]

# Yeux du serpent

coord_yeux=[coord_serpent[0]+6,coord_serpent[1]+2,coord_serpent[2]-2,coord_serpent[3]-6,coord_serpent[0]+6,coord_serpent[1]+6,coord_serpent[2]-2,coord_serpent[3]-2]

# Définition des coordonnées de départ du serpent

serpent=[can1.create_rectangle(coord_serpent[0],coord_serpent[1],coord_serpent[2],coord_serpent[3],fill="red")]

# On lui dessine ses jolies yeux :)

yeux=[can1.create_oval(coord_yeux[0],coord_yeux[1],coord_yeux[2],coord_yeux[3],fill="yellow")]
yeux.append(can1.create_oval(coord_yeux[4],coord_yeux[5],coord_yeux[6],coord_yeux[7],fill="yellow"))

# Définition du drapeau ( indicateur permettant d'arrêter le programme )

flag=1
eat=0

# On dessine le 1er tas de nourriture

x=randrange(10,480,10)
y=randrange(10,280,10)
f=can1.create_oval(x,y,x+10,y+10,fill="green")

# Définition des pas d'avancement du serpent

dx=10
dy=0

# Etant donné que le serpent avance vers la droite
# on assigne 2 à direction qui correspond à la
# fonction right() afin que rien ne soit chamboulé

direction=2

# Le compteur de score

score=0
pause=0

# Ce compteur va permettre de ne pas remettre
# le jeu en route à l'aide de la touche pause
# dans le cas où le joueur aurait perdu :p

flag2=0

move()
pause2(None)

fen1.mainloop()

signaler à un administrateur
Commentaire de aera group le 23/05/2007 19:08:46

Je me suis permis d'ajouter une fonction pour la sauvegarde du meilleur score et donc, voici le code légérement modifier

# -*- coding: cp1252 -*-


# Importations des fonctions nécessaires

from Tkinter import *
from random import randrange
import os
import tkMessageBox
import tkSimpleDialog
# Déclarations des fonctions

def enr(scorepoint):
    nom = tkSimpleDialog.askstring("Enregistrement", "Entrer le nom du gagnat")
    if nom==None or nom=="":
        enr(scorepoint)
    else:
        enregistrer(nom,scorepoint)


def enregistrer(nom,scorepoint):
    f=open("serpant.sauvegarde","w")
    f.write(nom.encode("windows-1252")+"\n")
    f.write(str(scorepoint))
    f.close()

def restituer():
    a=joueur()
    b=point()
    if a=='non' or b=='non':
        tkMessageBox.showinfo("Fichier introuvable ou corrompu", "Aucun résultat n'est enregistrer actuelement")
    else:
        message=a[:len(a)-1] + " a réussit à faire un score de " + b
        tkMessageBox.showinfo("Meilleur résultat", message)


def point():
    try:
        f=open("serpant.sauvegarde","r")
        a=f.readline()
        b=f.readline()
        f.close()
    except:
        return 'non'
    else:
        return b

def joueur():
    try:
        f=open("serpant.sauvegarde","r")
        a=f.readline()
        f.close()
    except:
        return 'non'
    else:
        return a

# Cette fonction permet de réinitialiser le jeu        
def new_game():
    global dx,dy,x,y,eat,flag,serpent,coord_serpent,direction,coord_yeux,yeux,score,f,flag2

    flag2=0

    can1.delete(ALL)

    can1.create_rectangle(0,0,10,300,fill="black")
    can1.create_rectangle(0,0,500,10,fill="black")
    can1.create_rectangle(490,0,500,300,fill="black")
    can1.create_rectangle(0,300,500,290,fill="black")

    coord_serpent=[50,50,60,60]

    coord_yeux=[coord_serpent[0]+6,coord_serpent[1]+2,coord_serpent[2]-2,coord_serpent[3]-6,coord_serpent[0]+6,coord_serpent[1]+6,coord_serpent[2]-2,coord_serpent[3]-2]
    serpent=[can1.create_rectangle(coord_serpent[0],coord_serpent[1],coord_serpent[2],coord_serpent[3],fill="red")]

    yeux=[can1.create_oval(coord_yeux[0],coord_yeux[1],coord_yeux[2],coord_yeux[3],fill="yellow")]
    yeux.append(can1.create_oval(coord_yeux[4],coord_yeux[5],coord_yeux[6],coord_yeux[7],fill="yellow"))

    eat=0

    x=randrange(10,480,10)
    y=randrange(10,280,10)
    f=can1.create_oval(x,y,x+10,y+10,fill="green")
    
    dx=10
    dy=0
    direction=2
    score=0

    if flag==0:
        flag=1
        move()

    
    
# Cette fonction permet d'effectuer une pause en cours de partie

def pause2(event):
    global flag,pause,flag2
    if flag2!=1:
        if flag==1:
            pause=can1.create_text(250,150,font=('Fixedsys',18),text="PAUSE\nAppuyer sur P pour reprendre")
            flag=0
        elif flag==0:
            flag=1
            can1.delete(pause)
            move()
      

# Cette fonction va permettre de mettre le serpent en mouvement de manière automatique

def move():
    global dx,dy,x,y,eat,flag,f,serpent,coord_serpent,direction,coord_yeux,yeux,score,flag2

    # Si le serpent mange une proie on l'allonge d'un carré et cela
    # en fonction de la direction afin que le nouveau carré soit bien
    # dessiné à la suite du dernier carré composant le serpent

    if coord_serpent[0]==x and coord_serpent[1]==y:
        can1.delete(f)
        eat=1
        coord=len(coord_serpent)
        score=score+100
        if direction==1:
            
            x1=coord_serpent[coord-4]
            y1=coord_serpent[coord-3]
            x2=coord_serpent[coord-2]
            y2=coord_serpent[coord-1]

            x1=x1+10
            x2=x2+10
            y2=y2+10

            coord_serpent.append(x1)
            coord_serpent.append(y1)
            coord_serpent.append(x2)
            coord_serpent.append(y2)
            
            serpent.append(can1.create_rectangle(x1,y1,x2,y2,fill="red"))

        elif direction==2:

            x1=coord_serpent[coord-4]
            y1=coord_serpent[coord-3]
            x2=coord_serpent[coord-2]
            y2=coord_serpent[coord-1]

            x1=x1-10
            x2=x2-10
            y2=y2+10

            coord_serpent.append(x1)
            coord_serpent.append(y1)
            coord_serpent.append(x2)
            coord_serpent.append(y2)

            serpent.append(can1.create_rectangle(x1,y1,x2,y2,fill="red"))


        elif direction==3:
            
            x1=coord_serpent[coord-4]
            y1=coord_serpent[coord-3]
            x2=coord_serpent[coord-2]
            y2=coord_serpent[coord-1]

            y1=y1+10
            y2=y2+10

            coord_serpent.append(x1)
            coord_serpent.append(y1)
            coord_serpent.append(x2)
            coord_serpent.append(y2)
            
            serpent.append(can1.create_rectangle(x1,y1,x2,y2,fill="red"))


        elif direction==4:

            x1=coord_serpent[coord-4]
            y1=coord_serpent[coord-3]
            x2=coord_serpent[coord-2]
            y2=coord_serpent[coord-1]

            x2=x2+10
            y2=y2-10

            coord_serpent.append(x1)
            coord_serpent.append(y1)
            coord_serpent.append(x2)
            coord_serpent.append(y2)

            # On rajoute un nouveau carré dans notre liste de carrés

            serpent.append(can1.create_rectangle(x1,y1,x2,y2,fill="red"))

            
    food()

    # Les coordonnées de chaque carré prendront les coordonnées du carré qui le succède
    # cela permettra à chacun des carré de se suivre et d'obtenir l'effet du serpent :)


    i=4
    j=1
    
    while j<len(serpent):
        coord_serpent[len(coord_serpent)-(i)]=coord_serpent[len(coord_serpent)-(i+4)]
        coord_serpent[len(coord_serpent)-(i-1)]=coord_serpent[len(coord_serpent)-(i+3)]
        coord_serpent[len(coord_serpent)-(i-2)]=coord_serpent[len(coord_serpent)-(i+2)]
        coord_serpent[len(coord_serpent)-(i-3)]=coord_serpent[len(coord_serpent)-(i+1)]
        i+=4
        j+=1


    # On fait le serpent avancer

    coord_serpent[0]=coord_serpent[0]+dx
    coord_serpent[1]=coord_serpent[1]+dy
    coord_serpent[2]=coord_serpent[0]+10
    coord_serpent[3]=coord_serpent[1]+10

    # Histoire que le serpent ne perde pas ses yeux en route on les fait
    # également avancer avec lui XD mais cela en fonction de la direction
    # choisi sinon ses yeux risquent de se ballader n'importe où :)

    if direction==1:
        coord_yeux[0]=coord_serpent[0]+2
        coord_yeux[1]=coord_serpent[1]+2
        coord_yeux[2]=coord_serpent[2]-6
        coord_yeux[3]=coord_serpent[3]-6
        coord_yeux[4]=coord_serpent[0]+2
        coord_yeux[5]=coord_serpent[1]+6
        coord_yeux[6]=coord_serpent[2]-6
        coord_yeux[7]=coord_serpent[3]-2

    elif direction==2:
        coord_yeux[0]=coord_serpent[0]+6
        coord_yeux[1]=coord_serpent[1]+2
        coord_yeux[2]=coord_serpent[2]-2
        coord_yeux[3]=coord_serpent[3]-6
        coord_yeux[4]=coord_serpent[0]+6
        coord_yeux[5]=coord_serpent[1]+6
        coord_yeux[6]=coord_serpent[2]-2
        coord_yeux[7]=coord_serpent[3]-2

    elif direction==3:
        coord_yeux[0]=coord_serpent[0]+2
        coord_yeux[1]=coord_serpent[1]+2
        coord_yeux[2]=coord_serpent[2]-6
        coord_yeux[3]=coord_serpent[3]-6
        coord_yeux[4]=coord_serpent[0]+6
        coord_yeux[5]=coord_serpent[1]+2
        coord_yeux[6]=coord_serpent[2]-2
        coord_yeux[7]=coord_serpent[3]-6

    elif direction==4:
        coord_yeux[0]=coord_serpent[0]+2
        coord_yeux[1]=coord_serpent[1]+6
        coord_yeux[2]=coord_serpent[2]-6
        coord_yeux[3]=coord_serpent[3]-2
        coord_yeux[4]=coord_serpent[0]+6
        coord_yeux[5]=coord_serpent[1]+6
        coord_yeux[6]=coord_serpent[2]-2
        coord_yeux[7]=coord_serpent[3]-2

    i=4
    j=1

    # Si le serpent touche le mur la partie s'arrête

    if coord_serpent[0]>=490 or coord_serpent[0]<=0 or coord_serpent[1]>=290 or coord_serpent[1]<=0:
        flag=0
        flag2=1
        a=point()
        if a=='non' or int(a)<score:
            mes="\nVous avez le meilleur score !"
            perdu=can1.create_text(250,150,font=('Fixedsys',18),text="Partie terminée\nScore : "+str(score)+mes)
            enr(score)
        else :
            mes="\nLe meilleur score de : "+a
            perdu=can1.create_text(250,150,font=('Fixedsys',18),text="Partie terminée\nScore : "+str(score)+mes)
      
    # Si les coordonnées du 1er carré sont égales aux coordonnées d'un des autres carrés composant le serpent
    # cela signifie qu'il s'est recoupé par conséquent la partie s'arrête :p

    
    while j<len(serpent):
        if coord_serpent[0]==coord_serpent[i] and coord_serpent[1]==coord_serpent[i+1] and coord_serpent[2]==coord_serpent[i+2] and coord_serpent[3]==coord_serpent[i+3]:
            flag=0
            flag2=1
            a=point()
            if a=='non' or int(a)<score:
                mes="\nVous avez le meilleur score !"
                perdu=can1.create_text(250,150,font=('Fixedsys',18),text="Partie terminée\nScore : "+str(score)+mes)
                enr(score)
            else :
                mes="\nLe meilleur score de : "+a
                perdu=can1.create_text(250,150,font=('Fixedsys',18),text="Partie terminée\nScore : "+str(score)+mes)
        i+=4
        j+=1
        
    i=0
    j=0
  
    if flag!=0:

        # On redéfinie les coordonnées des yeux de notre cher serpent
        
        can1.coords(yeux[0],coord_yeux[0],coord_yeux[1],coord_yeux[2],coord_yeux[3])
        can1.coords(yeux[1],coord_yeux[4],coord_yeux[5],coord_yeux[6],coord_yeux[7])

        while j<len(serpent):

            # On redéfinie les coordonnées de chacun des carré
            # composant le corps du serpent
        
            can1.coords(serpent[j],coord_serpent[i],coord_serpent[i+1],coord_serpent[i+2],coord_serpent[i+3])
              
            i+=4
            j+=1
    
    if flag>0:
        fen1.after(80,move)
        

# Cette fonction va permettre de générer au hasard de la nourriture dans le canevas

def food():
    global eat,x,y,f,coord_serpent
    if eat==1:
        x=randrange(10,480,10)
        y=randrange(10,280,10)
        i=0
        i2=0

        # Afin d'éviter de générer de la nourriture sur le serpent
        # j'utilise ce bout de code qui s'occupera de générer un nouveau de tas de nourriture
        # si les coordonnées du précédent sont égales aux coordonnées d'un carré composant
        # le corps du serpent
        
        while i<len(coord_serpent):
            i2=1
            if x==coord_serpent[i] and y==coord_serpent[i+1]:
                while x==coord_serpent[i] and y==coord_serpent[i+1]:
                    x=randrange(10,480,10)
                    y=randrange(10,280,10)
                i=0
                i2=0
            if i2==1:
                i+=4
        f=can1.create_oval(x,y,x+10,y+10,fill="green")
        eat=0
    

# Ces fonction vont permettrent de contrôler le serpent
# à l'aide des touches fléchées du clavier

def left(event):
    global dx,dy,direction,coord_serpent,coord_yeux,yeux
    if direction!=2:
        dx=-10
        dy=0
        direction=1
        
    

def right(event):
    global dx,dy,direction
    if direction!=1:
        dx=10
        dy=0
        direction=2
                            
                            

def up(event):
    global dx,dy,direction
    if direction!=4:
        dx=0
        dy=-10
        direction=3
    

def down(event):
    global dx,dy,direction
    if direction!=3:
        dx=0
        dy=10
        direction=4
    
    
# Programme principal

# Définition du canevas (espace de jeu)

fen1=Tk()
fen1.title("Serpant")
can1=Canvas(fen1,width=500,height=300,bg="light blue")

# Définition des touches qui permettront de déplacer le serpent

can1.bind_all("<Left>",left)
can1.bind_all("<Right>",right)
can1.bind_all("<Up>",up)
can1.bind_all("<Down>",down)
can1.bind_all("<p>",pause2)

can1.grid(row=0,column=0,rowspan=10)


# On crée le bouton New game qui va permettre de réinitialiser la partie

Button(fen1,text="Nouveau jeu",font=("Fixedsys"),command=new_game).grid(row=4,column=1,sticky=N,padx=5)
Button(fen1,text="Quitter",font=("Fixedsys"),command=fen1.destroy).grid(row=6,column=1,sticky=N)
Button(fen1,text="Meilleur score",font=("Fixedsys"),command=restituer).grid(row=8,column=1,sticky=N,padx=5)

# Délimitations des limites (Création des murs)
# que le serpent ne doit outre passer pour ne pas finir dans le mur XD !!

can1.create_rectangle(0,0,10,300,fill="black")
can1.create_rectangle(0,0,500,10,fill="black")
can1.create_rectangle(490,0,500,300,fill="black")
can1.create_rectangle(0,300,500,290,fill="black")

# Liste des coordonnées du serpent

coord_serpent=[50,50,60,60]

# Yeux du serpent

coord_yeux=[coord_serpent[0]+6,coord_serpent[1]+2,coord_serpent[2]-2,coord_serpent[3]-6,coord_serpent[0]+6,coord_serpent[1]+6,coord_serpent[2]-2,coord_serpent[3]-2]

# Définition des coordonnées de départ du serpent

serpent=[can1.create_rectangle(coord_serpent[0],coord_serpent[1],coord_serpent[2],coord_serpent[3],fill="red")]

# On lui dessine ses jolies yeux :)

yeux=[can1.create_oval(coord_yeux[0],coord_yeux[1],coord_yeux[2],coord_yeux[3],fill="yellow")]
yeux.append(can1.create_oval(coord_yeux[4],coord_yeux[5],coord_yeux[6],coord_yeux[7],fill="yellow"))

# Définition du drapeau ( indicateur permettant d'arrêter le programme )

flag=1
eat=0

# On dessine le 1er tas de nourriture

x=randrange(10,480,10)
y=randrange(10,280,10)
f=can1.create_oval(x,y,x+10,y+10,fill="green")

# Définition des pas d'avancement du serpent

dx=10
dy=0

# Etant donné que le serpent avance vers la droite
# on assigne 2 à direction qui correspond à la
# fonction right() afin que rien ne soit chamboulé

direction=2

# Le compteur de score

score=0
pause=0

# Ce compteur va permettre de ne pas remettre
# le jeu en route à l'aide de la touche pause
# dans le cas où le joueur aurait perdu :p

flag2=0

move()
pause2(None)

fen1.mainloop()

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