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SPACE INVALIDER EN PY
Information sur la source
Description
Ce programme est une sorte de « Space Invalider »; un vaisseau (considéré comme un vaisseau allié) et des boules qui tombent (considérées comme des ennemis). Le but du « jeu » est d’éliminer les boules par des projectiles tirées par le vaisseau afin de ne pas laisser passer les boules derrière le vaisseau. Les boules qui sont touchées par un projectile sont éliminées.
Source
- from Tkinter import * #importation de Tkinter
- from random import randint #improtation de la fonction randint
-
- def bouge(move): #vaisseau qui bouge
- global x1,y1 #importation des variables
- x1=x1+move #deplacement de la boule
- can.coords(triangle,x1-10,y1,x1,y1-25,x1+10,y1) # modification des coordonees du vaisseau
- can.coords(boulet,x1,y1-25,x1,y1-25) #modif des coordonees du boulet
- y2, x2=y1, x1
-
- def depl_gauche(event):#mouvement vers la gauche
- bouge(-10)
-
- def depl_droite(event):#mouvement vers la droite
- bouge(10)
-
- def action(event):#tir vertical
- tir()
-
- def go():
- global x1,y1,y2,x2, bx1, by1, temoin #importation des variables
- y2=y2-5
- can.coords(boulet,x2,y2-25,x2,y2-25) #le boulet bouge
- if y2<0:
- y2=y1
- x2=x1
- fen.bind("<KeyPress-Up>",action) #moyen de temporisation pour le tir
- elif y2>=0 and temoin==0 :
- fen.after(10,go)
-
- def tir():#tir
- global x1,y1,y2,x2,temoin #importation des variables
- temoin=0
- y2, x2=y1, x1
- go()
- fen.bind("<KeyPress-Up>",temp)
-
- def boule():#
- global bx1,by1,x1,y1,point,x,x2,y2, test #importation des variables
- by1=by1+x #variable utilisee pour faire bouger la boule sur y
- can.coords(balle,bx1,by1,bx1+20,by1+20) # applicationd e la variable changée à la boule
- if x2>bx1 and x2<bx1+20 and y2>by1 and y2<by1+20: #verification des coordonees de la boume pour voir si elle touche la grosse boule
- by1=0 #remettre les coordonees de la boule à 0 pour repartir d'au dessus
- bx1=randint(10,390) #position aléatoire de la boule sur Y
- fen.after(50,boule) #refaire redescendre la nouvelle boule sans arrets
- point=point+10 #ajout des points
- score.configure(text='Points: '+ str(point)) #affichage du nouveau score
- elif by1>500: #si la balle a pasé le vaisseau
- by1=0 #remettre les coordonees de la boule à 0 pour repartir d'au dessus
- bx1=randint(10,390) #position aléatoire de la boule sur Y
- fen.after(50,boule) #refaire redescendre la nouvelle boule sans arrets
- point=point-10 #retrait de points
- score.configure(text='Points: '+ str(point)) #affichage du nouveau score
- elif by1<=500: # si la boule est toujours "en jeu"
- fen.after(50,boule) #la boule avance
-
- def temp(event):
- temp=0
-
- #PROG PRINCIPAL
- bx1,by1=randint(10,490),0 # definition des variables
- x1,y1=200,490 # definition des variables
- y2,x2=y1,x1 # definition des variables
- point=0 # definition des variables
- temoin=0 # definition des variables
- x=5 # definition des variables
-
- fen=Tk() # ouverture du module tkinter
- can=Canvas(fen, width=400, height=500, bg='white') # proporuietes du canevas
- fen.bind("<KeyPress-Left>",depl_gauche) # controle d'evenement
- fen.bind("<KeyPress-Right>",depl_droite) # controle d'evenement
- fen.bind("<KeyPress-Up>",action) # controle d'evenement
-
- can.pack(side=LEFT, padx=5, pady=5) # pack du canvas
-
- triangle = can.create_polygon(x1-10, y1, x1, y1-25, x1+10, y1 , fill='black') # creation du vaisseau
- boulet = can.create_oval(x1,y1-25,x1,y1-25,width=1) # creation du boulet
- balle = can.create_oval(bx1, by1, bx1+20, by1+20, fill='red') # creation de la balle
-
- bou1 = Button(fen, text='GO!!!!!!',command=boule) # creation du bouton pour lancer le programme
- bou1.pack()
- bou2 = Button(fen, text='QUITTER',command=fen.quit) # creation du bouton pour quiter le programme
- bou2.pack()
- bou3 = Button(fen, text='ACCELERE!!!',command=boule) # creation du programme pour accelerer les vaisseaux ennemis
- bou3.pack()
- score = Label(fen, text='Points: 0') # pour le score
- score.pack()
-
- fen.mainloop()
- fen.destroy()
from Tkinter import * #importation de Tkinter
from random import randint #improtation de la fonction randint
def bouge(move): #vaisseau qui bouge
global x1,y1 #importation des variables
x1=x1+move #deplacement de la boule
can.coords(triangle,x1-10,y1,x1,y1-25,x1+10,y1) # modification des coordonees du vaisseau
can.coords(boulet,x1,y1-25,x1,y1-25) #modif des coordonees du boulet
y2, x2=y1, x1
def depl_gauche(event):#mouvement vers la gauche
bouge(-10)
def depl_droite(event):#mouvement vers la droite
bouge(10)
def action(event):#tir vertical
tir()
def go():
global x1,y1,y2,x2, bx1, by1, temoin #importation des variables
y2=y2-5
can.coords(boulet,x2,y2-25,x2,y2-25) #le boulet bouge
if y2<0:
y2=y1
x2=x1
fen.bind("<KeyPress-Up>",action) #moyen de temporisation pour le tir
elif y2>=0 and temoin==0 :
fen.after(10,go)
def tir():#tir
global x1,y1,y2,x2,temoin #importation des variables
temoin=0
y2, x2=y1, x1
go()
fen.bind("<KeyPress-Up>",temp)
def boule():#
global bx1,by1,x1,y1,point,x,x2,y2, test #importation des variables
by1=by1+x #variable utilisee pour faire bouger la boule sur y
can.coords(balle,bx1,by1,bx1+20,by1+20) # applicationd e la variable changée à la boule
if x2>bx1 and x2<bx1+20 and y2>by1 and y2<by1+20: #verification des coordonees de la boume pour voir si elle touche la grosse boule
by1=0 #remettre les coordonees de la boule à 0 pour repartir d'au dessus
bx1=randint(10,390) #position aléatoire de la boule sur Y
fen.after(50,boule) #refaire redescendre la nouvelle boule sans arrets
point=point+10 #ajout des points
score.configure(text='Points: '+ str(point)) #affichage du nouveau score
elif by1>500: #si la balle a pasé le vaisseau
by1=0 #remettre les coordonees de la boule à 0 pour repartir d'au dessus
bx1=randint(10,390) #position aléatoire de la boule sur Y
fen.after(50,boule) #refaire redescendre la nouvelle boule sans arrets
point=point-10 #retrait de points
score.configure(text='Points: '+ str(point)) #affichage du nouveau score
elif by1<=500: # si la boule est toujours "en jeu"
fen.after(50,boule) #la boule avance
def temp(event):
temp=0
#PROG PRINCIPAL
bx1,by1=randint(10,490),0 # definition des variables
x1,y1=200,490 # definition des variables
y2,x2=y1,x1 # definition des variables
point=0 # definition des variables
temoin=0 # definition des variables
x=5 # definition des variables
fen=Tk() # ouverture du module tkinter
can=Canvas(fen, width=400, height=500, bg='white') # proporuietes du canevas
fen.bind("<KeyPress-Left>",depl_gauche) # controle d'evenement
fen.bind("<KeyPress-Right>",depl_droite) # controle d'evenement
fen.bind("<KeyPress-Up>",action) # controle d'evenement
can.pack(side=LEFT, padx=5, pady=5) # pack du canvas
triangle = can.create_polygon(x1-10, y1, x1, y1-25, x1+10, y1 , fill='black') # creation du vaisseau
boulet = can.create_oval(x1,y1-25,x1,y1-25,width=1) # creation du boulet
balle = can.create_oval(bx1, by1, bx1+20, by1+20, fill='red') # creation de la balle
bou1 = Button(fen, text='GO!!!!!!',command=boule) # creation du bouton pour lancer le programme
bou1.pack()
bou2 = Button(fen, text='QUITTER',command=fen.quit) # creation du bouton pour quiter le programme
bou2.pack()
bou3 = Button(fen, text='ACCELERE!!!',command=boule) # creation du programme pour accelerer les vaisseaux ennemis
bou3.pack()
score = Label(fen, text='Points: 0') # pour le score
score.pack()
fen.mainloop()
fen.destroy()
Conclusion
Programme long (...) qui présente quelques bogues (la boule apparait d'office au bout du vaisseau avant le premier tir, ...
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Commentaires et avis
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