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Souvenez-vous qu'il n'y a jamais de question bête, mais rester dans l'ignorance parce que l'on n'ose pas poser une question, ça c'est une erreur !

25 commentaire(s) de econs sur des sources sur pythonfrance

Le : 12/02/2008 13:19:36
Source : OPTI2 OU COMMENT OPTIMISER WINDOWS XP ET/2000 EN QUELQUES CLICS
Bon, rien de bien compliqué vis à vis de Python, pas grand chose à dire.
Par contre, la liste des clés de registre est intéressante :o)


Le : 17/09/2007 22:35:19
Source : GÉNÉRATEUR DE MOTS ALÉATOIRES
Reste plus qu'à générer automatiquement des définitions pour chacun de ces mots. En travaillant avec des racines plutôt que des bouts de mots, y'a moyen d'y arriver. Tu montres ici l'énorme potentiel de la langue française, très simplement. Bravo


Le : 10/07/2007 18:01:51
Source : MANIPULATION À LA SOURIS D'UN GRAPHE SANS CIRCUIT (AVEC LA LIBRAIRIE PYGAME)
Originale cette petite source.
Pour la méthode nearestpoint, tu devrais mettre une limite de proximité, car tu pourrais cliquer très loin d'un point et quand même en sélectionner un.
L'usage voudrait qu'on ne vérifie cette proximité que dans un rayon restreint.


Le : 16/05/2007 13:47:15
Source : TELECHARGEUR DE VIDEO (YOUTUBE)
Ce que je voulais dire, c'est que si quelqu'un met 6 arguments dans la ligne de commande (va savoir pourquoi !), tu ne l'avertis pas de l'erreur de format puisque, de toutes façons, tu ne downloaderas que argv[1].

Avec
if len(sys.argv) == 1:

tu ne traiteras QUE les commandes bien formatées. Ceux qui mettront 6 arguments devront se résoudre à n'en passer qu'un seul.


Le : 14/05/2007 15:44:17
Source : TELECHARGEUR DE VIDEO (YOUTUBE)
Difficile d'être plus clair. Code et commentaires sont limpides.
Puisque tu récupéres le header 'content-length', pourquoi n'en ferais-tu pas quelque chose ? Un p'tit print ?

Sur cette ligne, j'aurai plutôt testé l'égalité avec 1
if len(sys.argv) > 1:

car celui qui rentrerait 2 arguments verrait le code s'exécuter avec comme source le 1er argument. Si cet argument est une URL YouTube => OK, sinon, il va avoir des soucis et ne comprendra pas ce qui se passe.


Le : 13/12/2006 11:16:07
Source : TOURS DE HANOI, (SIMPLE ET RAPIDE)
Etonnant. Je n'imaginais pas que ce genre de chose soit "algorithmable". Deux récursivités dans la même boucle, c'est pas courant.


Le : 23/11/2006 21:22:04
Source : RÉVEIL EN PYTHON
Bel exemple de Threading en Python. Facile à appréhender.


Le : 03/11/2006 09:19:42
Source : CRÉER UNE PAGE HTML (AVEC INTERFACE GRAPHIQUE)
Juste pour info, les fichiers bmp ne sont pas très recommandés avec le HTML. Trop lourds à charger. Quelqu'un qui voudrait en mettre dans sa page ne serait pas très adroit. Autant s'en prémunir en ne permettant pas ce choix.


Le : 02/11/2006 21:46:37
Source : IMITATION DU JEU DE DÉDÉ
Ah c'est sûr qu'il y a d'autres choses qui peuvent être réduites, mais on ne va pas fusiller tout le code d'un clic.
C'était juste pour montrer qu'avec un brin de mathématiques, et sans utiliser des algos très compliqués, on arrive toujours à améliorer.
A bas la redondance ! Eh eh !


Le : 02/11/2006 14:05:13
Source : IMITATION DU JEU DE DÉDÉ
Rien à dire sur le principe et le code.
P'tite astuce cependant concernant les dés pour gagner quelques lignes de code.

############ CODE INITIAL ###############
#  
# def dessin1():
#     can.delete(ALL)
#     can.create_rectangle(10,10,190,190,fill='grey90')
#     can.create_oval(80,80,120,120,fill='black')
#  
# def dessin2():
#     can.delete(ALL)
#     can.create_rectangle(10,10,190,190,fill='grey90')
#     can.create_oval(30,30,70,70,fill='black')
#     can.create_oval(130,130,170,170,fill='black')
#  
# def dessin3():
#     can.delete(ALL)
#     can.create_rectangle(10,10,190,190,fill='grey90')
#     can.create_oval(80,80,120,120,fill='black')
#     can.create_oval(30,30,70,70,fill='black')
#     can.create_oval(130,130,170,170,fill='black')
#  
# def dessin4():
#     can.delete(ALL)
#     can.create_rectangle(10,10,190,190,fill='grey90')
#     can.create_oval(30,30,70,70,fill='black')
#     can.create_oval(130,130,170,170,fill='black')
#     can.create_oval(130,30,170,70,fill='black')
#     can.create_oval(30,130,70,170,fill='black')
#    
#  
# def dessin5():
#     can.delete(ALL)
#     can.create_rectangle(10,10,190,190,fill='grey90')
#     can.create_oval(80,80,120,120,fill='black')
#     can.create_oval(30,30,70,70,fill='black')
#     can.create_oval(130,130,170,170,fill='black')
#     can.create_oval(130,30,170,70,fill='black')
#     can.create_oval(30,130,70,170,fill='black')
#  
# def dessin6():
#     can.delete(ALL)
#     can.create_rectangle(10,10,190,190,fill='grey90')
#     can.create_oval(30,30,70,70,fill='black')
#     can.create_oval(130,130,170,170,fill='black')
#     can.create_oval(130,30,170,70,fill='black')
#     can.create_oval(30,130,70,170,fill='black')
#     can.create_oval(30,80,70,120,fill='black')
#     can.create_oval(130,80,170,120,fill='black')
#   [...]
# if a==1:
#         dessin1()
#     if a==2:
#         dessin2()
#     if a==3:
#         dessin3()
#     if a==4:
#         dessin4()
#     if a==5:
#         dessin5()
#     if a==6:
#         dessin6()



PROPOSITION PLUS COURTE, AVEC UNIQUEMENT 4 IF, ET DES PROCEDURES DE DESSIN SIMPLIFIEES



#  
# def dessin1():
#     can.delete(ALL)
#     can.create_rectangle(10,10,190,190,fill='grey90')
#     can.create_oval(80,80,120,120,fill='black')
#  
# def dessin2():
#     can.delete(ALL)
#     can.create_rectangle(10,10,190,190,fill='grey90')
#     can.create_oval(30,30,70,70,fill='black')
#     can.create_oval(130,130,170,170,fill='black')
#  
# def dessin4():
#     can.delete(ALL)
#     can.create_rectangle(10,10,190,190,fill='grey90')
#     can.create_oval(30,30,70,70,fill='black')
#     can.create_oval(130,130,170,170,fill='black')    
#  
#  
# def dessin6():
#     can.delete(ALL)
#     can.create_rectangle(10,10,190,190,fill='grey90')
#     can.create_oval(30,80,70,120,fill='black')
#     can.create_oval(130,80,170,120,fill='black')
#
#     if a%2==1:
#         dessin1()
#     if a>1:
#         dessin2()
#     if a>3:
#         dessin4()
#     if a==6:
#         dessin6()

Si a%2==1
Tout nombre impair se verra affublé d'un point central.
Si a>1
Tout nombre supérieur à 1 aura en plus deux points aux extrémités (HAUT-GAUCHE) et (BAS-DROITE)
Si a>3
Tout nombre supérieur à 3 aura en plus deux points aux extrémités (HAUT-DROITE) et (BAS-GAUCHE)
Si a==6
Alors on dessinera en plus deux points (MILIEU-HAUT) et (MILIEU-BAS)


Les tests font moins de lignes, et les procédures de dessin aussi.



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